수작들의 장점만 골라 담아, 액션게임으로서 기본기는 충실하다. 하지만 데자뷔처럼 기존 게임들의 익숙한 실루엣이 함께한다.

2D 쿼터뷰 액션게임은 해외에서 쉽게 찾을 수 있는 장르다. 배스천, 트랜지스터, 하데스 등 성공한 게임들도 많다. 이 중 하데스는 지난해 라스트오브어스2에 이어 가장 많은 GOTY(Game of the Year)를 수상한 게임으로 기록된 바 있다.

이들 사이에서 댄디 에이스가 내세운 특징은 충실한 기본기다. 조작과 전략의 재미를 강조하는 동시에, 댄디 에이스만의 개성을 내세웠다. 멋쟁이 마술사의 탈출기는 이름처럼 멋으로 가득하다. 새롭진 않지만 액션게임으로서 기본 재미를 보여준다는 의미다.

핵심은 카드다. 댄디 에이스는 카드에 따라 스킬이 달라진다. 최대 4종의 메인 카드와 4종의 서브 카드 총 8장을 동시에 장비할 수 있어, 50종 이상의 카드로 만들어낼 조합은 천문학적으로 많다.

두 종류의 카드로 새로운 스킬을 만들어 난관을 해결하는 모습은 액션의 맛을 만족시킨다. 단순한 대시, 순간이동 카드라도 광역 공격 카드를 연계하면 훌륭한 공격 스킬로 바뀐다. 기절, 중독, 매료 등의 디버프 상태에 빠진 적에게 더 큰 피해를 입히는 시스템 또한 전략적인 선택지로 활용된다.

시각적 만족도도 높다. 카드 조합으로 만든 스킬을 그래픽으로 잘 표현했다. 새로운 스킬의 어떤 부분이 해당 카드의 특징인지 명확하게 구분된다. 주력 스킬 쿨타임이 1~2초 정도로 짧은 편이라 고티어 카드가 등장하는 후반부로 접어들수록, 화려한 이펙트가 필드를 가득 채운다.

던전의 기본 골자는 로그라이크 구성을 따른다. 맵 구조와 상점 품목, 드랍 아이템이 회차마다 무작위로 바뀌고 한 번이라도 사망하면 모든 아이템을 잃는다. 중간 세이브도 없어, 엔딩을 보려면 첫 시작부터 최종 보스까지 한 번에 도달해야 한다.

댄디 에이스가 로그라이트로 분류되는 이유는 난도를 낮추는 편의 기능이 대거 포함됐기 때문이다. 캠프는 호흡이 긴 공략 과정에 쉼표를 찍는 장소다. 유저는 다음 챕터로 입장하기 전, 캠프에서 체력을 회복하고 회복 아이템과 무료 장신구 등의 지원을 받는다.

영구 업그레이드는 캠프의 핵심 기능 중 하나다. 저주받은 거울 조각으로 카드 티어를 높이거나 회복 아이템 최대치를 늘리는 등의 업그레이드를 할 수 있다. 해당 효과는 캐릭터가 사망해도 영원히 유지된다.

몬스터로부터 재료를 수집하고 캐릭터를 강화하는 과정은 RPG와 동일하다. 플레이 타임이 길어질수록 게임은 쉬워진다. 한 번의 실수로 1회차로 회귀하는 로그라이크 게임과 다르다. 이 과정에서 즐기는 카드 조합의 전략성과 액션이야말로 게임의 궁극적인 재미다.

댄디 에이스는 흥행에 성공한 인디게임의 장점만을 모은 게임이다. 데드셀, 하데스, 엔터더건전, 스컬 등의 인디게임을 플레이한 유저라면 호평의 이유를 이해할 수 있다. 로그라이트, 2D 쿼터뷰 시점, 아이템 조합, 액션성, 레트로 스타일의 음악이 오감을 자극한다.

다만 흐릿한 개성은 아쉬움으로 남는다. 스킬 혹은 속성을 조합해, 새로운 효과를 만드는 방식은 많은 게임들이 활용해온 특징이다. 스토리 또한 댄디 에이스의 일차원적인 캐릭터성과 맞물려, ‘멋’이라는 단어로 요약될 만큼 평면적이다.

개선이 필요한 부분은 그래픽이다. 액션게임에 그래픽은 생존 여부를 결정하는 중요한 요소다. 댄디 에이스의 화려한 이펙트는 유저들의 눈을 매혹하지만 때로는 피아 식별이 어려울 정도로 과하게 느껴진다.

카드 밸런스도 조정이 필요하다. 대다수의 근접 공격 카드는 위험부담이 높아 꽝 카드로 인식된다. 회피기에 무적 시간이 없고 적의 공격 준비 시간도 짧아, 원거리 카드가 강제되는 부분은 단순히 로그라이크의 특징으로 넘기기에 어려운 단점이다.

액션게임의 왕도라는 측면에서 댄디 에이스는 잘 잡힌 틀이 무엇인지 보여주는데 성공했지만 개선이 필요해 보인다. 향후 카드의 밸런스를 조정하고 트위치 모드처럼 개성있는 신규 모드를 추가한다면 자신만의 색을 강조할 수 있을 것으로 보인다.

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