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제2의나라 "원작 니노쿠니의 모든 요소 녹였다"
길용찬 기자 | 승인 2021.04.14 15:21

"전세계 유저들에게 사랑받는 게임을 만드는 것이 목표"

넷마블은 14일 쇼케이스를 개최하고 제2의나라 사전예약을 오픈했다. 일본 레벨파이브의 판타지 RPG 니노쿠니를 모바일로 재해석한 작품이다. 세계적인 작곡가 히사이시 조의 음악을 토대로, 지브리 스튜디오 애니메이션의 감성을 구현했다.

제2의나라는 한국과 일본 등 5개국에서 6월 동시 출시된다. 흥행 성과를 바탕으로 내년 상반기 글로벌 시장에 도전한다는 계획이다. 모든 확률 및 밸런스 데이터를 투명하게 공개하고 적극적으로 소통 운영을 해나가겠다는 약속도 뒤따랐다.

발표 뒤 질의응답 시간이 이어졌다. 권영식 넷마블 대표, 넷마블네오 박범진 개발총괄, 넷마블 조신화 사업본부장이 다시 무대에 올랐다. 원작을 충실히 반영한 세계관, 유저가 좌판을 열어 이루어지는 물물거래 시스템 등 새로운 정보를 확인할 수 있었다.

Q: 기존 MMORPG와 다른 특장점이 있다면? 니노쿠니 IP를 선택한 이유도 궁금하다.

박범진: 지브리 느낌이 가득한 비주얼이다. 사실, 처음엔 자체 IP를 구상하면서 실사형 MMORPG를 만들려고 했다. 그런데 우연히 니노쿠니를 만났고, 보자마자 음악과 영상에 완전히 매료됐고, 만들던 것을 미루더라도 이 작품을 꼭 해보고 싶었다.

대중성에서도 많은 매력을 느꼈다. 이 IP라면, 좀 더 보편적이고 대중적인 서비스를 위한 장치가 가능하겠다고 판단했다. 전투 중심보다는 함께 하는 즐거움과 커뮤니티가 가득한 게임을 만들고 싶었다.

Q: 원작과 다른 오리지널 스토리를 사용했는데, 전작과 연결고리가 있나?

박범진: 니노쿠니2에서 먼 미래를 그리고 시간대를 설정했다. 원작들과의 연결성은 레벨파이브 히노 아키히로 대표와 여러 차례 미팅을 통해 정했다. 굉장히 열성을 가지고 적극적으로 협조해준 분이다. 덕택에 제2의나라는 니노쿠니1,2에 있었던 모든 요소를 녹일 수 있었다. 이 자리를 빌어 다시 감사드린다.

Q: 지브리 스튜디오와 협업한 부분은 어느 정도인가? 향후 협업 계획도 있을까?

박범진: 정확히는 원작이 지브리와 협업을 거쳤고, 우리는 개발 과정에서 원작 느낌을 최대한 살리려 했다. 향후 확정된 계획은 없지만 협업하고 싶은 분야는 몇 군데 있다. 출시 후 천천히 정하려고 한다.

Q: 과금모델에 확률형 아이템은 어느 정도 포함됐는지, 의존도는 얼마나 큰지 말해달라.

조신화: 낮은 확률에 의존하는 밸런스는 지양하고 있다. 과금을 하지 않아도 게임을 끝까지 즐길 수 있다. 상품 비중은 확률형에 크게 의존하지 않는다. 배틀패스 등 다양한 상품으로 유저 선택권을 주려 한다. 과금이 없어도 즐겁게 할 수 있는 게임이 될 것이다.

권영식: 확률공개에 대해서는 주주총회 등 여러 곳에서 질문을 받고 있다. 현재 업계의 큰 이슈이기도 하다. 넷마블은 최대한 모든 확률을 공개한다는 방향성을 갖고 있다. 특히, 앞으로 출시할 신작들은 모두 공격적으로 공개할 것이다.

Q: 개발 기간과 인력은?

박범진: 2018년 여름부터 시작해 3년이 되어 간다. 최소 150명 이상 투입된 프로젝트로, 최대한 많은 리소스를 투입하고 있다.

Q: 추후 글로벌 출시는 원빌드인지, 현지화 작업이 따로 들어가는지 궁금하다.

조신화: 첫 출시 지역 5개국은 과거 리니지2 레볼루션 서비스 경험을 통해 동시 출시가 적합하다고 판단을 내렸다. 서구권은 각 지역 사정에 맞게 일부 현지화를 계획하고 있다.

Q: 게임을 탐험하는 형태가 궁금하다. 원신처럼 지형 제약 없는 오픈월드인지, 아니면 제한적 형태인지.

박범진: 월드 곳곳을 누비면서 탐험할 요소가 마련되어 있다. 절벽을 타는 등의 시스템은 존재하지 않지만, 유저와 협동하는 탐험 요소나 찾을거리를 대거 준비했다.

Q: 거래소 같은 시스템도 있나?

박범진: 일반적 개념의 거래소와는 다른데, 유저끼리 직접 거래할 수 있는 물물교환 시스템이 있다. 마을 안에서 유저가 좌판을 열 수 있다. 전체적인 커뮤니티 강화에도 큰 도움이 될 것이라고 생각한다.

Q: 트렌드에 따라 PC 플랫폼을 함께 지원할 계획은 없나?

박범진: 직접 지원은 아니지만, 에뮬레이터 업체들과 협업으로 가장 최적화된 형태의 플레이가 가능하도록 마무리 작업을 하고 있다. 게임이 출시되면 유명한 프로그램들에서 원활한 플레이를 즐길 수 있을 것이다.

Q: 니노쿠니 IP의 주요 매력 중 하나가 음악이다. OST 출시나 오프라인 공연 계획은?

조신화: 별도 OST 출시 계획은 없다. 다만 음악을 즐길 수 있는 콘텐츠로서의 장치는 준비 중이다. 공연은 계획하지 못했는데, 향후 코로나19가 진정되고 나면 검토하도록 하겠다.

Q: 다른 IP와의 콜라보레이션도 생각하는지 궁금하다.

조신화: 아직 예정은 없다. 하지만 새로운 재미 제공을 위해 언제나 염두에 두고 있다. 만일 하게 된다면, 게임에 깊게 연결해서 스토리와 함께 완성도 있는 콜라보레이션을 선보이려 한다.

Q: 작년 넷마블은 자체 IP 위주로 신작을 출시 해왔다. 자체 IP 강화와 외부 IP를 통한 브랜드 강화까지, 각각 어떤 이점이 있었고 개선점은 무엇이 있다고 생각하나?

권영식: 자체 IP는 당연히 중요하다. 그에 대한 투자도 꾸준히 진행하고 있다. 굉장히 드라마틱한 성과를 보여준 것은 많지 않았지만, 세븐나이츠는 IP 파워를 충실히 쌓아가고 있다고 생각한다. 마구마구 역시 10년 이상 IP화를 해나가고 있다. 그밖에 준비하고 있는 자체 IP 신작이 여럿 있다. 기회가 되면 공개할 수 있는 자리를 만들겠다.

외부 IP 제작이 많은 이유는 모바일게임에서 우리 개발력이 외부에서 인정을 받고 있기 때문이다. 지금도 유수의 IP홀더에게서 많은 협업 요청이 오고 있다. 가장 중요한 것은 게임을 잘 만들어서 흥행하는 것이라고 생각한다. 2개 방향에 투자를 계속해서 회사 개발력과 IP를 확대하는 전략을 가져가려고 한다.

Q: 일곱개의대죄, 페이트 등 일본 IP를 활용한 게임이 많다. 특별한 이유가 있을까?

권영식: 일본 IP를 유독 많이 낸다고 생각하진 않는다. 최근 일곱개의대죄가 글로벌에서 흥행해서 그렇게 보일 수 있는데, 마블이나 디즈니 등 여러 IP홀더와도 협업해왔다. 엔씨소프트의 IP로 게임 2종을 내기도 했다. 개발팀과 IP가 잘 맞는다면 언제든 선택할 수 있다고 이해해줬으면 한다.

Q: 넷마블네오 상장 계획이 궁금하다.

권영식: 주관사 선정은 끝냈지만, 일정 확정은 여러 변수로 인해 어렵다. 제2의나라 성공 여부도 상장에 큰 영향을 미칠 것이다. 좋은 성과가 있으면 일정에 맞게 상장을 추진하려 한다.

Q: 제2의나라 성과 기대치나 목표가 있다면?

조신화: 제2의나라는 대중들에게 사랑받을 수 있는 게임이라고 생각한다. 구체적 수치보다 전세계 유저에게 사랑받는 넷마블 대표 흥행작이 되는 것이 목표다.

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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