"시장에서 볼 수 없었던 게임을 만들고 싶었다. 대전게임의 대세가 되겠다"

서머너즈워: 백년전쟁(이하 백년전쟁)이 29일 정식출시를 앞두고 인터뷰를 가졌다. 서머너즈워 IP를 토대로 개발한 실시간 전략대전 게임이다. 전작인 서머너즈워: 천공의 아레나에 등장했던 2등신 캐릭터들은 완전히 달라진 모습으로 나타났다.

인터뷰는 컴투스 오영학 사업실장, 이승민 스튜디오장, 장순영 아트팀장이 나섰다. 가장 강조한 키워드는 '전략성'이다. 글로벌 흥행 IP답게 단일서버를 구성했고, 전세계 모든 유저와 실시간으로 대결을 펼친다. 8종 몬스터로 덱을 구성해 나만의 전략을 세울 수 있다. 특히, 카운터를 중심으로 한 순간 판단과 전술은 백년전쟁이 내세우는 핵심 정체성이다.

오영학 사업실장, 이승민 PD, 장순영 팀장 (왼쪽부터)
오영학 사업실장, 이승민 PD, 장순영 팀장 (왼쪽부터)

Q: 작년 11월 CBT를 진행했는데, 어떤 반응이 있었는지 궁금하다.

이승민: 예상보다 게임에 대해 큰 반응이 있었다. 핵심 재미라고 생각한 전투 플레이 자체에 대해 충분히 검증했다. 특히 '보는 재미'에 대한 가능성을 확인했다. 

Q: 29일 정식출시 버전은 CBT에 비해 어떤 부분을 주로 개선했나?

이승민: 게임에 익숙해지기까지 과정을 부드럽게 만드는 일에 신경을 썼다. 친절한 튜토리얼과 함께, 명예의 전당 콘텐츠에서 다른 유저의 플레이 방식을 배우고 실시간 플레이의 긴장감을 느낄 수 있도록 했다.

Q: 백년전쟁은 천공의 아레나와 어떤 점에서 차별화를 두고 서비스할 계획인가?

이승민: 천공의 아레나도 PvP가 중요하지만, 월드 아레나를 제외하면 모두 비동기였다. 반면 백년전쟁은 게임 대부분 콘텐츠가 실시간 PvP로 이루어진다. 대전에서 느낄 수 있는 긴장감이 게임 핵심 재미이기 때문에 플레이 경험이 완전히 다를 것이다. 파밍이 필요 없고, 라이트하게 10분 가량 집중 플레이로 즐길 수 있다는 것도 강점이다.

Q: 과금모델은 어떤 식으로 구성했나?

이승민: 성장구조를 굉장히 심플하게 구성했다. 전작에 비해 몬스터 획득을 손쉽게 할 수 있는 대신, 성장 부분이 핵심 BM이 된다. 다만 스킬석을 통한 핵심 성장은 라이트유저나 헤비유저 모두 비슷한 경험을 가져가도록 했다.

Q: UI와 게임 구성이 심플한 느낌을 받았다. 저사양까지 커버하려는 생각인지, 혹은 다른 의도가 있는지 궁금하다.

장순영: 아트워크에서 캐릭터의 등신대와 스타일에 변화를 줬는데, 서머너즈워 IP 캐릭터성은 보존하려고 노력했다. 다양한 문화의 유저들에게 매력적으로 다가가기 위해 고민한 결과가 지금 형태다. 유저에 따라 복잡하게 느껴질 부분을 제거하고 쉽게 접근하게 하도록 만들었다.

Q: 디자인에서 가장 어려운 점은 무엇이었나?

장순영: 디자인을 다른 형태로 바꿀 때, 유저들이 위화감을 느끼지 않도록 애썼다. 그러기 위해 기존 게임의 특성과 기술을 공부해야 했다. 게임의 뷰포인트가 다르기 때문에 디자인 변경이 쉽지 않았다.

Q: 천공의 아레나는 2등신 캐릭터였는데, 7~8등신으로 구현하는 작업은 완전히 다른 작업이었을 것 같다.

장순영: 2등신은 캐릭터 특징이 디테일하게 보이지 않는다. 그런데 등신대가 올라가면 당시 노출이 없던 부분도 굉장히 크게 드러나게 된다. 그런 부분을 원작과 비슷하게 맞춰가면서 보완하기 위해 많은 고민을 했다.

Q: e스포츠를 크게 염두에 두는 모습이 보인다. 향후 구체적 계획은?

오영학: 사업적으로 매우 중요하게 생각하고 있다. 29일 출시와 함께 단계를 밟아나가려고 한다. 게임 속에서 정규시즌을 바탕으로 한 정규대회, 지역별 대회나 학생 대전처럼 또다른 축을 두고 e스포츠를 키워나가는 것이 목표다.

Q: 시즌별로 메타 변화의 폭을 어느 정도로 가져갈 생각인가? 밸런스 패치 빈도가 어느 정도일지도 궁금한데.

이승민: 시든 단위로 몬스터 업데이트 예정인데, 그때마다 주요 메타 변화가 생길 것으로 본다.  어느정도 밸런스가 안정되기 전까지는 시즌 단위로 조정이 이루어질 것이다.

Q: 카운터를 서로 주고받다 보면 게임 진행에 번잡함이 있을 것 같다. 어떤 식으로 개발했는지 자세하게 설명해줄 수 있을까?

이승민: 게임을 만들 때 몇 가지 원칙이 있었다. 첫째는 유저가 전략적 판단을 했다고 느끼는 부분을 만족시키는 것, 랜덤하게 들어온 카드 중에 상황에 맞게 스킬을 쓰는 것, 내가 (스킬을) 쓰면 바로 나간다는 즉각적 반응으로 액션성을 주는 것 등이다.

그런데 원칙을 가지고 개발하는 과정에서 카운터라는 개념을 발견하게 됐다. 실시간으로 구현해봤더니 예상을 뛰어넘는 전투 흐름이 만들어졌다. 최초 개발단계에서는 카운터의 카운터가 계속되는 방식이었는데, 계속 조정하면서 지금의 카운터가 만들어졌다. 상대가 스킬을 쓰면 거기에 딱 한번 카운터를 쓸 수 있는 방식이다. 따라서 카운터로 게임이 늘어질 일은 없다.

CBT 중에 오해가 좀 생겼는데, 카운터가 기본적으로 유리한 것은 맞다. 하지만 카운터에 영향을 받지 않는 캐릭터도 있다. 양쪽에서 카운터를 노리는 구도보다 알맞은 상황에 유효한 카운터를 치는 방식으로 게임이 이루어졌다.

Q: 몬스터는 등급이 나뉘어져 있는데, 특정 등급이나 몬스터만 쓰일 문제는 없을까?

이승민: 전설로 꽉 채우면 덱이 강할 것이라는 생각을 종종 하시는 것 같다. 전설이 덱의 핵심 역할을 담당하는 것은 맞지만, 조합과 완성도가 중요하게 작용하도록 게임을 디자인했다. 스킬석을 통해 변화하는 요소도 많아서 일반과 희귀 등급 몬스터도 주효하게 사용될 수 있다.

Q: 개별카드 성능 강화가 가능한 대전게임은 서비스가 길어질수록 과금이나 경력 격차가 지나치게 벌어지는 문제가 생겼다. 대비책을 따로 준비했는지 궁금한데.

이승민: 매칭으로 해결할 수밖에 없는 것 같다. 게임을 즐긴 지 오래된 유저는 상위 티어일 가능성이 높고, 처음 진입한 유저는 비슷한 유저와 매칭되도록 설계했다. 그리고 도전모드는 덱 파워보다 구성을 통해 전략적 싸움을 할 수 있도록 기획했기 때문에 이런 부분을 보완할 수 있을 것이다.

Q: 174개국 동시 출시 예정인데, 너무 먼 국가와 매칭되면 네트워크 문제가 없을지 걱정도 든다. 특히 카운터는 핑이 중요할 것 같다.

이승민: 세계 모든 유저와 대전한다는 방향성을 위해 구글과도 협업해서 전용망을 구축했다. 예를 들어 유럽과 남미 유저가 붙을 경우 유럽에서 각지의 아레나 서버로 핑 테스트를 하고, 남미에서도 똑같이 해서 서로 최적의 서버를 붙여준다. 이렇게 하면 두 유저가 최적의 환경에서 게임을 할 수 있다. 혹시 네트워크 상황으로 플레이 경험이 힘들 상황을 보완하기 위해 매칭 조건 중에 레이턴시 상황을 선검사하는 기능을 추가했다.

Q: 천공의 아레나 e스포츠는 확률과 운이 큰 변수였다. 백년전쟁은 어떤가?

이승민: e스포츠 흥행게임을 보면 실력이 중요하면서도 운 요소가 약간 섞이는 경우가 많다. 그것이 장기적인 흥행 요소라고 생각하고, 백년전쟁 역시 그 정도로 밸런스를 잡았다. 천공의 아레나보다 실력이 개입할 여지를 더 높였다.

Q: 서머너즈워 IP 게임끼리 카니발라이제이션이 벌어질 우려는 없을까?

이승민: 걱정은 없다. 두 게임의 경험 자체가 워낙 다르다. 오히려 각기 다른 장르의 유저들이 게임에 유입되면서 서머너즈워 IP 가치가 올라가는 모습을 기대하고 있다.

Q: 천공의 아레나 크로스 프로모션이나 아이템 공유 등 연계도 계획하고 있나?

오영학: 컴투스는 자사 게임에서 크로스 프로모션을 자주 진행하고 있다. 둘은 같은 IP인 만큼 당연히 생각하고 있다. 

Q: 서머너즈워 IP가 확장되면서 세계관과 스토리에 대한 궁금증도 커진다. 백년전쟁에서 스토리텔링을 위해 어떤 노력을 했는지, 스토리 관련 콘텐츠가 따로 있는지 궁금하다.

이승민: 개발 초기는 스토리 부분도 강화하는 것으로 신경을 쓰다가, 장르 정체성이 점차 드러나면서 유저간 대전 경험에 집중하는 방향으로 선회했다. 스토리 부분은 오히려 약화된 편이다. 스토리 강화 대신 세계관 확장 면에서 신경을 쓰려고 한다.

Q: 시즌은 몇개월 단위로 계획 중인가?

이승민: 1개월 단위로 실시할 예정이다.

Q: 시즌이 끝나면 초기화되는 부분과 연계되는 부분이 무엇인지 궁금하다.

이승민: 유저들은 등급 단위로 보상을 받아가며 플레이하게 된다. 게임에 안착하는 단계가 브론즈에서 다이아 이전까지로 생각했다. 시즌이 끝나면 다이아를 초과하는 유저들의 등급이 압축된다. 그리고 새 시즌이 시작되면 다시 등급을 올리면서 보상을 받아가는 시스템이다.

Q: 최종 등급에 따른 특별한 보상도 있을까?

이승민: 다이아 이상은 달성 등급에 따라 승자의 징표가 지급되는데, 그것으로 형상변화 아이템을 구매해 다른 유저에게 과시할 수 있다. 추가 이벤트 보상도 있고, 최상위 랭커에게는  황금색으로 빛나는 수호자 칭호가 생긴다. 칭호는 채팅창이나 랭킹 페이지를 통해 다른 유저에게 보이게 된다. 

Q: 룬, 스킬석, 몬스터의 획득 방식은?

이승민: 몬스터는 기본적으로 플레이를 통해 얻는 명예 훈장으로 소환한다. 게임 플레이를 통해 지속적으로 뽑기권을 획득하고, 몬스터를 끝까지 얻을 수 있는 시스템을 준비했다. 룬은 제작 재료를 파밍해 얻고, 스킬석은 승점 달성 보상으로 받거나 연맹원에게 카드를 지원해 얻는다. 소환에서도 낮은 확률로 나온다.

Q: 향후 레이드처럼 유저끼리 협력 전투를 하는 콘텐츠도 고려하고 있나?

이승민: 레이드를 내부적으로 검토했고, 실제 프로토타입도 있다. 그런데 콘텐츠 배치 면에서 추가적 고민이 필요했다. 우선순위는 대전 모드와 실시간 플레이고, 협동 플레이는 후순위로 잡고 있다.

Q: 천공의 아레나 e스포츠 대회인 SWC 시리즈에 백년전쟁도 포함되나?

오영학: 계획 수립 단계라 명확한 답변은 어려운데, 두 게임이 살아온 시간과 방향성이 다르기 때문에 묶기보다는 나눠서 개최하는 것이 맞다고 본다.

Q: 밸런스 조정 방침이 궁금하다. 문제의 몬스터 능력치를 상향 및 하향할지, 혹은 그 몬스터를 카운터하는 새로운 몬스터를 업데이트할지.

이승민: 상향이나 하향도 할 수 있지만, 신중하게 접근하려고 한다. 유저들이 그 몬스터를 얻기 위해 많은 노력을 들였을 것이기 때문이다. 현재 핵심 메타에 대응할 수 있는 몬스터 업데이트가 주 작업이 될 것 같다.

Q: 부제인 '백년전쟁'과, 영문 부제인 'Lost Centuria'에 담긴 뜻은?

이승민: 천공의 아레나 오프닝에서 마나 크리스탈을 두고 오래 싸웠다는 부분이 있다. 그 배경을 강조하기 위해 백년전쟁으로 이름을 정했다. 그리고 백년전쟁을 영문으로 직역(One hundred War)하자니 느낌이 안 살더라. 그래서 세련되게 표현하기 위해 선택한 이름이 'Lost Centuria'다.

Q: 출시 후 구체적인 목표가 있을까?

오영학: 최대한 많은 유저를 모으고, 그 유저들이 재미있게 즐기는 환경을 만드는 것이 첫째 목표다. 대전게임의 재미를 비롯해, 컴투스가 가진 글로벌 서비스 노하우와 강력한 IP를 지킬 수 있다면 글로벌에서 좋은 성과를 낼 것으로 기대한다. 구체적인 숫자보다는 전세계 유저가 즐기는 스포츠를 만들고 싶다.

Q: 마지막으로, 출시를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

장순영: 준비를 열심히 했고, 유저들이 즐겁게 즐기길 가장 기대하고 있다. e스포츠를 개최했을 때도 모두 즐겁게 할 수 있는 게임이 되길 바란다.

이승민: 게임을 만드는 동안 변하지 않는 비전이 있었다. 시장에서 볼 수 없었던 게임을 만들겠다는 것이었다. 백년전쟁에서 신선한 경험을 느낄 수 있을 것이라고 기대한다. 아직 대전게임에서 글로벌 대세가 없다고 생각하는데, 우리가 그런 대세게임이 될 수 있더록 최선을 다 하겠다.

오영학: 대전게임은 아는 사람과 할 때 제일 재미있다. 한번 해보시고 재미있다면, 친구들에게 권유해 같이 할 경우 모르는 사람과 할 때보다 몇 배 더 재미있을 것이다. 많은 관심 부탁드린다.

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