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디아블로 이모탈, 한국 테스트 결정 "극한의 경쟁 기대한다"
최호경 기자 | 승인 2021.05.06 09:03

블리자드가 디아블로 이모탈의 한국 테스트를 결정했다. 

테스트는 한글화 된 버전의 클라이언트로 5월20일부터 진행되며, 출시에는 음성 더빙도 이뤄질 예정이다. 디아블로 이모탈은 파벌 기반 PvP 콘텐츠가 중후반에 등장하는데, 블리자드는 “한국 유저들이 극한의 경쟁을 펼칠 것으로 기대한다”고 언급하며 국내 테스트 이유를 간접적으로 시사했다.

디아블로 이모탈의 한국 테스트를 앞두고 디아블로 이모탈의 디렉터 와이엇 챙과 총괄 디자이너 스캇 쉬코프와 화상 인터뷰로 보다 자세한 이야기를 나눠봤다. 


Q: 한국 테스트에서 피드백을 받았으면 하는 부분은?
와이엇 챙: 한국 첫 테스트에서 게임 전반적인 부분을 확인할 예정이다. 클라이언트 안정성, 초기 레벨, 핵심 성장 시스템부터 게임의 첫 인상과 컨트롤, 이모탈이 디아블로 시리즈로서 충분한지, 투쟁의 주기 등의 피드백은 앞으로의 개발에 큰 도움이 될 것으로 생각된다.

Q: 게임이 개발되면서 콘셉트나 지향점이 바뀌는 경우도 있다. 현 시점에서 디아블로 이모탈의 콘셉트 및 지향점은 어떻게 되는지?
와이엇 챙: 개발 과정에서 크고 작은 변동사항이 있는데 핵심은 훌륭한 모바일 MMO로서 경험을 유저들에게 전달하는 것이다. 디아블로 이모탈은 디아블로의 첫 모바일게임으로 같은 경험을 공유하며 다른 유저와 상호작용하는 게임으로 만들어 갈 생각이다. 

Q: 디아블로3의 성전사와 이모탈의 성전사를 비교해 같거나 다른점이 있는지?
스캇 쉬코프: 직업이 주는 재미와 판타지는 같다. 디아블로3에서 근접, 중거리 직업으로 용맹하게 싸우는 탱커역할은 동일하다. 모바일 컨트롤은 차이점이다. 에임 컨트롤이나 차징 스킬이 준비되어 있다. 오래 누를수록 데미지나 반경이 커진다. 

Q: PvP 콘텐츠가 중후반 콘텐츠에서 차지하는 비중이 높아보인다. 특별한 이유가 있는지?
스캇 쉬코프: 게임 초반에는 유저가 선택한 직업의 스킬을 체험하며 장비를 준비하는 기간이다. 40레벨 정도에 PvP 콘텐츠가 단계적으로 시작된다. 43레벨 정도부터 그림자단이나 불멸단을 선택한다. 스킬 이해도가 높아지고 전설 아이템도 수집하는 시기에 본격적으로 PvP를 시작할 것으로 본다.

Q: 투쟁의 주기에서 일어나는 대규모 PvE나 파벌 간 PvP는 기존 시리즈에서 볼 수 없던 요소다. 어떻게 구상했고 개발 과정 중 어려움은 없었는지?
스캇 쉬코프: 넷이즈와 여러 콘텐츠는 논의하면서 콘텐츠를 개발 중이다. 카이온의 시련을 예로 들면 불멸단 유저들이 함께 도전하는 아이디어로 시작됐다. 양사가 논의를 거듭하며 48인 레이드로 결정됐고 12명씩 4개의 그룹으로 나뉘어 동시에 보스를 처치하는 콘텐츠가 됐다. 모바일에 최적화된 콘텐츠와 경험을 위해 양사가 다양한 아이디어를 내고 있다.

Q: 불멸단과 그림자단의 경쟁이 정상적으로 작동하면 순환 구조가 되지만 만약 불멸단의 세력이 고정될 경우 밸런스에 문제가 생길 수 있다. 한번 불멸단이 되면 패하지 전까지 계속 유지되는 구조인가?
스캇 쉬코프: 시스템상 불멸단을 영원히 유지할 수 없다. 그림자단이 적극적으로 게임에 임하면 결국 불멸단을 넘어서는 시기는 온다. 불멸단은 기간을 최대한 유지하기 위해 노력하게 될 것이다. 매커니즘상 그림자단은 결국 강해져서 1명이 2~3명을 상대하는 구조가 된다. 
유저가 그림자단을 선택하면 주기 내내 그림자단으로 활동한다. 불멸단은 모험가 상태로 돌아갈 수 있으며, 이후 그림자단으로 갈 수 있다. 

Q: 투쟁의 주기가 만들어지게 된 계기는 무엇인가?
스캇 쉬코프: 전반적인 PvP 콘텐츠를 원하는 유저들의 요청이 있었다. 디아블로 이모탈은 많은 유저들이 원했던 PvP를 제공할 수 있는 타이틀이라 판단했다. 다만 PvP를 즐기는 것은 유저의 선택이고 이를 즐기지 않더라도 게임을 즐겁게 즐길 수 있다. 많은 고민이 들어간 콘텐츠라 유저들이 어떻게 받아드릴지 궁금하다.

Q: 디아블로의 스토리는 완결이 있었다. 이모탈에서는 달라지나?
스캇 쉬코프: 엔딩이 아닌 진행형 스토리가 될 것이다. 물론, 디아블로 이모탈이 출시될 때 하나의 스토리 기반이 수립되고, 탄탄한 스토리를 전달할 것이다, 다만, 디아블로 이모탈은 다년간 업데이트 될 게임이기에, 스토리에 여러 이야기가 더해질 수 있다. 길고 완전한 스토리를 한번에 보여주기보다, 앞으로 지속적으로 서비스 기간 동안 다양한 스토리도 진행시켜 나가고자 한다.

Q: 정식 출시에 예상하는 최대 레벨은 얼마이며, 예상 시간은 얼마나 걸릴까?
와이엇 챙: 이번 테스트의 최대레벨은 55다. 런칭 버전은 60레벨로 55레벨까지와 비교해 조금 더 걸릴 것으로 본다. 하루에 1~3시간 기준으로 최고 레벨까지 수개월의 시간이 필요할 것으로 보이며, 비공개알파의 경우 소수의 인원이 2~3일 만에 도달한 경우도 있었다.

Q: 한국은 모바일게임의 자동사냥 기능의 필요성을 언급하는 유저가 많다. 피로도를 극복할 파밍 편의성이나 시스템을 고려하고 있는지?
와이엇 챙: 개발팀 내부적으로 현재의 시스템에 만족하고 있다. 편의성을 위해 다른 지점까지 자동이동은 지원할 예정이나 전투 시스템의 경우 현재의 방향성에 만족하고 있어 자동전투와 같은 시스템 변경은 고려하지 않는다.

Q: 컨트롤이 중요한 게임이 되는 것 같다. 모바일 환경에서 부담스럽게 느껴질 수 있는데, PC 버전이나 앱플레이어를 지원할 생각인가?
와이엇 챙: 현재 PC버전을 만들 생각은 없다. 많은 유저들이 에뮬레이터를 활용하고 있다고 인지하고 있다. 공식적으로 지원하지 않지만 그렇다고 에뮬레이터 사용을 막거나 제한할 생각은 없다.

Q: 이모탈에서 PvP 콘텐츠가 많아졌다. 아이템과 컨트롤 어느 부분이 더 중요한가?
스캇 쉬코프: 모두 중요하다. 1대1 대결은 없으며 팀 기반 PvP이기에 팀을 잘 조직할 필요가 있다. 디아블로 이모탈의 장비는 게임플레이를 하지 않으면 얻을 수 없다. 수치적으로 나타내기 어렵지만 아이템과 컨트롤 모두 중요하다고 생각한다.

Q: 불멸단과 그림자단의 경쟁에 대한 기획 의도와 향후 계획에 대해 듣고 싶다.
스캇 쉬코프: 주기를 하나의 시즌 개념으로 이해하면 된다. 1개월에서 최대 3달 정도의 기간으로 생각 중이다. 초기는 불멸단에 이점이 있지만 그림자단이 강해지는 구조다. 양측의 충분히 동기부여와 모든 콘텐츠를 즐길 수 있도록 할 예정이다. 그래서 불멸단은 500명으로 인원이 제한되어 있다. 불멸단의 혜택을 오래 유지하기 위해 최선을 다해야 한다.

Q: 파티 플레이에서 얻는 아이템은 모든 유저가 공유하나? 
스캇 쉬코프: 디아블로3와 비슷하게 자신의 아이템만 보인다. 다만 불멸단 48명의 일원이 되어 콘텐츠를 공략할 때 특별한 보상을 받는 장치가 존재한다. 자세한 내용은 플레이하면서 알게 될 것이다.

Q: 한국 유저는 테스트를 사실상 출시로 보는 경우도 많다
와이엇 챙: 퀄리티적 측면에서 상당한 수준으로 만들어져 만족하고 있다. 그럼에도 테스트는 필요하다. 그래서 알파테스트를 하는 것이다. 단 진척도가 남지 않는다. 이번 테스트를 소프트런칭으로 생각하지 않았으면 한다.


Q: 블리즈컨에서 처음 게임을 발표할 당시, 유저들의 불만이 있었다. 현재 분위기는 달라졌다고 생각하나?

와이엇 챙: 우리의 방식과 방향성은 처음과 같다. 디아블로를 모바일에서 구현하고 MMO의 경험을 전달하려는 비전은 변하지 않았다. 공개할 때 유저들의 반응은 디아블로4가 나오지 않았기 때문이라고 생각한다. 

지금은 디아블로4, 디아블로2 레저렉션, 디아블로 이모탈이 모두 개발되고 있다. 모두 유저들에게 다양한 게임의 재미를 전달하기 위해 노력 중이다. 많은 유저들의 디아블로 사랑을 인지하고 있으며 인식도 긍정적으로 변하고 있다고 생각한다.

Q: 한국 유저들에게 마지막으로 한마디
스캇 쉬코프: 한국 유저들이 투쟁의 주기를 어떻게 즐길지 기대하고 있다. 아마 한국 유저들이라면 극한까지 경험하지 않을지, 흥미로운 플레이가 예상된다. 
와이엇 챙: 정말 한국 유저들은 블리자드에 있어 특별하다. 한국 인터뷰라서 이런 멘트를 하는 것은 아니다. 디아블로3 출시 때의 반응을 기억한다. 한국 유저들이 디아블로에 애정이 깊다는 것을 알고 있으며 이모탈에서 함께 만나길 기대하고 있다.

최호경 기자  press@gameinsight.co.kr

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