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스매시 레전드 "세계 대회 개최란 꿈 이루겠다"
길용찬 기자 | 승인 2021.05.07 14:01

"2명이서 시작한 개발, 어느덧 50명의 팀이 완성됐다"

작은 개발사 5민랩의 글로벌 시장 이륙이 순조롭다. 스매시 레전드는 지난 4월 출시 이후 의미 있는 반향을 일으켰다. 

어느새 글로벌 누적 다운로드는 250만을 넘어섰다. PC-모바일 크로스플레이로 펼쳐지는 대난투, 쿼터뷰 액션 자체에 치중한 조작감은 게임 시작에 부담없도록 만들었다. 게임 한번에 걸리는 시간은 3분 안팎. 누구나 쉽고 가볍게 즐길 수 있는 대전을 추구한 것이 주효했다.

5민랩 박수찬 디렉터와 이주영 아트디렉터를 만났다. 박수찬 디렉터는 자신에게 영감을 준 게임으로 겟앰프드와 서바이벌 프로젝트를 꼽았다. "모바일에서 비슷하게 할 만한 게임이 없어 직접 개발을 시작했다"는 것. 단 2명으로 시작한 스매시 레전드는 이제 세계무대를 바라보고 있다.

5민랩 이주영 아트디렉터(왼쪽), 박수찬 디렉터(오른쪽)

Q: 게임 호흡을 짧게 가져간 이유가 있을까?

박수찬: 모바일 플랫폼에서 30~40분 이어지는 게임을 하기는 쉽지 않다. 어디에서나 쉽게 켜서 즐기고 끌 수 있도록, 기분전환을 위한 게임을 만들려고 했다. 한판에 평균 3분, 길어도 5분을 넘지 않도록 했다.

Q: 초기 모바일 플랫폼에 초점을 맞춘 것 같은데, PC 크로스플레이를 지원하게 된 계기가 특별히 있나?

박수찬: 실제로 개발이 PC에서 이루어지다 보니, 테스트할 수 있는 환경이 자연스럽게 갖춰졌다. PC로 테스트해본 결과 같이 내도 되겠다는 의견이 나올 정도로 부드러웠다. 두 플랫폼을 모두 갖추면 유저들이 더 많이 즐기겠다고 판단했다.

Q: PC와 모바일은 아무래도 조작 차이가 많이 난다. 조작 간극을 줄일 방법도 고민했을 것 같은데.

박수찬: 형평성은 언제나 가장 큰 이슈다. FPS 장르는 마우스로 빠르게 조준하는 조작 자체를 모바일이 따라갈 수 없어서 서버를 구분할 수밖에 없는데, 우리는 사정이 달랐다. 유저 테스트에서 PC와 모바일을 같이 매칭하며 어느 쪽이 유리한지 설문한 결과, 거의 반반 답변이 나왔다.

플랫폼별 장단점이 있는데, 개인적으로는 모바일로 주로 플레이하면서 이쪽이 더 편하다고 느꼈다. PC는 키보드 조작이라 이동이 8방향까지만 되는 한계가 있고,  모바일은 좀더 자유롭다.

Q: PC와 모바일 유저 비율은 어느 정도인가?

박수찬: 모바일 유저 비중이 높은 편이다. 아무래도 템포가 짧아서 편하게 켤 수 있는 모바일이 선호되는 것 같다.

Q: 현재 밸런스는 어떻게 분석하고 있는지 궁금하다. 레드가 몇차례 너프됐는데 아직 강하다는 의견도 많다.

박수찬: 모드와 캐릭터가 많은 게임이라, 모든 맵과 모드에서 모든 캐릭터가 승률이 50%여야 하는 것은 아니다. 어떤 캐릭터는 특정 맵과 모드에서 유리할 수 있다. 그것이 게임 특성이라고 생각한다. 

레드는 은신 특성 때문에 배틀로얄에서 유리한 점을 가졌다. 그런데 다른 모드에서도 가장 강하다고 느끼는 상태가 문제였다. 그것이 지난번 너프한 이유다. 레드가 배틀로얄에서 강한 상태는 유지하되 모든 곳에서 강하지는 않은 정도로 유지하려고 한다.

Q: 동화 기반으로 캐릭터를 설정한 점이 독특하다. 기획 과정도 궁금한데.

이주영: 전연령층, 조금 더 좁히면 10~30대 글로벌 유저가 타겟인 만큼 쉽게 다가갈 수 있는 콘셉트로 결정했다. 하지만 노골적으로 드러나면 캐릭터성이 많이 죽더라. 세계관에 묶기 위해서는 특성을 조금씩 남겨놓고 세계관을 더 풀어나갈 수 있도록 해야 했다. 그래서 동화적 영감이 약간 녹아 있는 정도로 남게 됐다.

박수찬: 동화는 완성된 캐릭터인데, 그대로 가져오면 밸런스가 맞지 않을 것이다. 캐릭터를 가져올 때 게임에 맞는 정도로 조화를 이뤄야 했다. 모티프를 가져왔지만 캐릭터 전체에 해당하진 않는다. 변형된 모습으로 게임에 들어왔다고 보면 된다.

Q: 세계관과 스토리를 더 풀어나갈 계획이 있나?

이주영: 물론이다. 캐릭터 역시 추가로 개발 중이다. 스토리나 캐릭터 특성을 담당하는 인력이 따로 있어서, 세계관에 녹여낼 수 있도록 노력하고 있다. 인게임에서 설정이나 스토리를 전부 풀어낼 수 없어서 웹툰도 함께 연재를 시작했다. 글로벌 유저를 고려해 다양한 언어로 번역되고 있다.

Q: 글로벌 서비스에서 가장 유저가 많은 지역은?

박수찬: 서비스 초기는 한국이었다. 그런데 최근 러시아와 태국에서 유저가 많이 유입됐다. 지금은 태국 유저가 가장 많은 듯하다.

Q: 점령전처럼 상황이 급박하게 돌아가는 전투에서는 해외 유저끼리 의사소통이 힘든데.

이주영: 인게임 이모티콘을 활용하고 있고, 캐릭터 감정표현도 가능하게 했다. 그쪽을 적극 이용해주면 언어 문제는 많이 해결될 것이다.

Q: 지금은 파티채팅만 지원하는데, 로비 채팅이나 인게임 핑 시스템은 지원할 계획이 있나?

박수찬: 건의사항을 통해 인지하고 있다. 당장 계획은 없는데, 팀 내부적으로 고민하는 단계다.

Q: 매칭 밸런스에 대한 지적도 가끔씩 나온다. 티어가 큰 차이가 나는 경우도 있는데.

박수찬: 문제 원인 파악과 수정 작업을 계속하고 있다. 우리 역시 게임을 직접 하다 보면 '이건 이상하다' 싶은 매칭이 있는데, 원인을 찾는 과정이 쉽지 않다. 광범위한 유저 상대로 서비스해야 알 수 있는 문제였다 보니 미리 인지하기 어려웠다. 빨리 대응하기 위해 노력 중이다.

Q: 현재 매칭 기준에 대해 설명해줄 수 있나?

박수찬: 유저 메달이 기본 조건이다. 여기에 다양한 시스템으로 플러스 및 마이너스가 적용된다. 플레이하다 보면 메달에 따른 경향성은 확인할 수 있을 것이다.

Q: 네트워크 이슈로 팀원에 AI가 매칭되면 크게 불리한 경우도 생기는데.

박수찬: AI로 넘어가는 시간을 늘려달라는 건의도 있었다. 고려하도록 하겠다.

Q: 한국에서 보통 매칭되는 지역이 태국이나 일본까지인데, 글로벌 경쟁게임들에 비해 핑이 좀 높은 편이다.

박수찬: 네트워크 자체 문제도 좀 있다고 생각한다. PC에서 유선으로 플레이하면 훨씬 낮은 핑이 나오는데, 모바일은 환경에 따라 핑이 높을 수밖에 없다. 조작에 민감한 게임이기 때문에 조작 이슈가 있을 때마다 집중해서 보고 있다.

Q: 향후 큰 줄기 업데이트 일정을 공개하자면?

박수찬: 근시일 내 주요 업데이트는 친선전이다. 아는 유저끼리 모여 플레이할 수 있는 기능이다. 장기적으로 커뮤니티와 경쟁 콘텐츠 강화에 신경을 쓰고 있다. 클랜과 랭크전 콘텐츠도 개발 중이다.

이주영: 추가 캐릭터로 '스노우'가 업데이트 예정이고, 주말에 즐길 수 있는 아레나 모드도 나온다. 지금보다 재미있게 플레이할 수 있을 것이다.

Q: 스노우에 대한 설명을 조금 더 해줄 수 있을까?

박수찬: 레이피어를 사용해 매우 빠르게 공격하는 미소년 캐릭터다. 매일 똑같은 게임을 한다고 느끼면 따분하다고 느낄 수 있을 것이다. 모드와 맵을 지속 업데이트하고, 유저가 게임을 신선하다고 느낄 수 있도록 만들려 한다.

Q: 인게임 아이템을 늘릴 계획은 없나?

박수찬: 처음부터 아이템에 대한 수십가지 아이디어가 나왔다. 하지만 가짓수를 대폭 줄였다. 게임을 처음 즐기는 유저가 직관적으로 알 수 있도록 최소화한 것이다. 업데이트에서 새로운 맵과 함께 아이템도 조금씩 추가할 예정이다. 

Q: 캐릭터 중복 픽 제한에 대한 계획은?

박수찬: 캐릭터 중복 제한으로 인해 게임플레이 다양성을 줄이지 않았으면 한다. 그런 의미에서 아직 제약할 생각이 없다. 다만 매칭에서 한쪽에 몰려 나오는 현상은 문제라고 인식하고 있다. 내부에서 보완책을 의논 중이다.

신규 영웅 '스노우'

Q: 서비스 동안 받은 피드백 중 기억에 남은 것이 있다면?

이주영: 친구들과 같이 게임하거나 따로 토너먼트를 열고 싶다는 건의가 있었다. 마침 커스텀 친선전 환경을 만들던 중이라, 서로 필요하다고 생각한 점이 겹친다는 점이 인상적이었다. 내부에서도 개발자들도 굉장히 많은 게임을 하면서 피드백을 주는데, 공통적인 내용이 나오면 인상에 남는다.

박수찬: 결투를 고정 모드로 해달라는 의견이 기억에 난다. 결투 모드는 승패가 온전히 유저 실력에 달린 모드다. 스트레스가 높은 구조라 쉬엄쉬엄 할 수 있도록 주기적으로 배치했다. 그런데 예상보다 메인으로 플레이하는 유저가 많았다, 마니아틱한 유저들에게도 의견을 받고 있고, 자세한 통계를 확인한 뒤 반영하려고 한다.

Q: 캐릭터 음성이 전부 영어로만 나오는데, 지역별 음성 언어를 다양하게 추가할 계획은 없을까?

박수찬: 내부 논의는 나왔다. 우리 역시 한국인이니 한국어 음성을 들었으면 하는 마음이 있다. 하지만 현재는 쉽지 않고, 여유가 되면 해볼 수 있지 않을까 싶다.

Q: 유저 대상 소통행사를 따로 개최할 계획은?

박수찬: 소통이 많아졌으면 한다는 지적은 계속 받는다. 창구를 늘리고 기회를 많이 만들려는 시도는 하고 있다. 앞으로 공개될 내용에서 확인할 수 있다.

신규 모드 '수확 전쟁'의 전장 '마법 콩밭'

Q: 5민랩 개발 규모가 궁금하다. 초기에 비해 많이 늘었나?

이주영: 지금 서비스 전체 인원은 50명 정도다.

박수찬: 처음 만들 때는 단 2명이서 시작했다. 프로그래머 한명과 함께였다. 그뒤 5명으로 늘었는데, 제대로 만들려면 사람이 정말 많이 들어가겠다 싶었다. 당시 회사 전체 인원은 20명 좀 넘는 수준이었다. 결국 직원이 점점 늘어난 끝에 지금 수준까지 이르게 됐다.

Q: 글로벌 시장에서 목표가 있다면?

박수찬: 특정 숫자보다 이 게임이 세계적인 대회가 열렸으면 좋겠다는 꿈이 있다. 허황된 꿈일 수도 있지만, 전세계 많은 유저가 즐기고 각자 로컬 대회도 열리는 문화로 자리잡았으면 한다. 지금 250만 다운로드 정도 나왔고 해외 유저 비중도 늘면서 전세계에서 플레이하는 현상이 벌어지고 있다. 긍정적으로 생각한다.

Q: 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

이주영: 아트디렉터로서 목표는, 다른 게임들보다 캐릭터나 세계관 밀도를 높여 더 흥미로운 이야기를 만드는 것이다. 게임 외 미공개 콘텐츠도 웹툰에 이어 시기별로 공개 예정이다. 인게임에서도 설정팀과 함께 캐릭터 개발에 힘을 쓰고 있다. 스매시 레전드가 다양한 경험을 줄 수 있도록 다같이 노력하겠다.

박수찬: 게임을 즐겨주시는 유저분들에게 감사드린다. 앞으로도 많은 콘텐츠를 준비하고 있다. 업데이트로 더욱 넓어질 게임에 대해 많은 기대 부탁드린다.

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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