제2의나라 입국이 가시권에 들어왔다.

넷마블네오가 개발한 제2의나라: 크로스월드가 6월 10일 출시를 앞두고 있다. 원작은 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 합작한 '니노쿠니', MMORPG에서 새롭게 선보일 동화풍 판타지에 시선이 집중된다.

실시간 공개행사를 연달아 준비한 것이 눈에 띈다. 4월 14일 미디어 쇼케이스는 매체뿐 아니라 유튜브 생중계를 함께 실시하면서 게임 정보를 선보였다. 이어 5월 22일, 유저 참여 행사인 프리 페스티벌을 온-오프라인으로 개최해 자세한 궁금증을 풀어낼 기회를 가졌다.

모바일게임은 출시 직전까지 인게임 플레이를 비공개로 유지하는 사례도 많다. 그 속에서 제2의나라는 특별한 자신감을 드러낸다. 실제 게임 시연과 과금 상품까지 공개된 지금, 넷마블은 오직 정식 출시만 남겨놓고 있다.

확률 공개, 중점은 '성장 옵션'

넷마블은 행사마다 투명한 확률데이터 공개를 강조했다. 권영식 대표가 직접 나서서 "앞으로 출시할 게임의 모든 확률을 유저가 파악 가능할 것"이라고 발언하는 한편, 컴플리트 가챠와 같은 과도한 상품을 지양할 것이라고 밝히기도 했다.

프리 페스티벌에서 인게임 확률표를 직접 켜서 보여주기도 했다. 상자 아이템마다 그 자리에서 바로 확률을 확인할 수 있다. 시스템 테이블에서 값을 읽어 보여주는 방식이기 때문에 조작 가능성은 낮다. 확률형 아이템을 둘러싸고 커지는 논란 속에서 세일즈 포인트로 작용할 만하다.

다만 공개된 확률표만으로 과금모델을 판단하기는 이르다. 저것이 무슨 상자인지, 무엇을 지불해 얻는지, 게임에서 얼마나 큰 가치인지 알 수 없기 때문이다. 확률로 얻어야 하는 아이템 종류가 지나치게 다양할 경우에도 유저가 부담을 받을 수 있다.

해당 상자에서 공개된 아이템은 강화석, 연마제, 승급석이다. 명칭과 아이콘 이미지로 보아 무기를 성장시키는 수단이라고 짐작 가능하다. 과금모델의 수위는 성장 옵션의 허들, 그리고 인게임 재료 수급량이 결정할 것으로 보인다.

'인게임', 자신감은 선명하다

출시 전부터 제2의나라만큼 인게임 플레이를 많이 공개한 경우는 드물다. 코로나19로 인한 제한 속에서도 가능한 범위 내에서 시연을 연달아 진행했고, 인플루언서를 통해 초반 실제 플레이를 생중계했다.

프리 페스티벌에서는 PvP 및 PvE 콘텐츠 플레이를 중계하기도 했다. 싱글 디펜스인 이마젠의 요람을 비롯해 5인 협동 콘텐츠인 차원의 경계, 대규모 전투 콘텐츠 유물 전장까지 실제 게임 흐름을 직접 살펴볼 수 있다. 모든 중계 영상은 넷마블 공식 유튜브에 그대로 남아 있다.

모바일게임 중 인게임 화면 공개를 최대한 늦추는 사례가 많고, 실제 기대한 모습과 전혀 다른 시스템에 실망했다는 소감도 흔히 볼 수 있다. 제2의나라의 실제 플레이가 모두 오픈된 점은 유저 입장에서 이득으로 다가온다. 그만큼, 실제 게임에 자신이 있다는 해석도 가능하다.

마지막 퍼즐, '서비스 품질'

실제 플레이에서 작용할 변수도 남아 있다. 안정적인 플레이 환경 구축이 무엇보다 중요하다.

제2의나라는 연주나 오브제 수집처럼 필드 상호작용이 많다. 유저 커뮤니케이션과 대규모 전투 콘텐츠, 필드 보스도 기다리고 있다. 필드 한 곳에서 많은 캐릭터가 교차한다는 것은 처리해야 할 데이터가 많아진다는 의미다.

게임의 마지막 퍼즐을 맞추기 위해서는 서버, 로딩, 프레임 등 개발 전반에 걸친 역량을 최대한 발휘해야 할 것으로 보인다. 발열과 배터리 소모도 출시 후 검증이 필요하다. PC 버전을 따로 지원하지 않기 때문에 앱플레이어 최적화 역시 관건이다.

니노쿠니의 세계가 모바일로 온다. 원작을 좋아한 유저는 물론, 원작을 모르더라도 동화풍 판타지를 원해온 유저들의 관심이 몰려 있다. 깔끔한 서비스와 운영이 중요하다. 우리가 꿈꿔온 그 모습이 6월 20일 그대로 들어 있길 바란다.

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