넥슨의 대표이사 오웬 마호니가 NDC 2021 환영사로 ‘혁신은 어렵지만 성장을 위해 꼭 필요한 것’이라고 강조했다.

“NDC는 많은 이들과 함께 게임 성장 아이디어를 나누는 포럼으로 진화해왔다. 혁신이야 말로 게임산업의 성장 동력이며, 많은 NDC 참가자들이 혁신에 있어서 차세대 돌파구를 마련할 능력을 갖추고 있다고 생각한다.”

“게임 개발의 핵심은 창의적 노력에 있으며, 게임 개발자는 혁신을 고민할 수밖에 없다. NDC 세션을 통해 자신의 잠재력을 방해하는 것은 없는지 스스로에게 질문을 해보길 바란다.”라며 행사의 시작을 알렸다.

새롭고 흥미로운 일은 장애물이 있고 혁신은 기술적 접근이나 정책과 절차는 물론 고객들에게 다른 방식의 생각을 요구한다. 사람들은 변화를 필요로 하는데, 다른 방식으로 생각하는 과정이기에 변화는 매우 어렵다.

많은 이들이 혁신을 해야한다고 말하지만 그들이 원하는 것은 혁신의 열매다. 성공은 보장되지 않는 과정에서 일어나기에 많은 장애물을 헤쳐가야 한다. 때문에 투자와 창의적인 팀원들의 시간과 노력도 필요하다. 

혁신의 큰 장애물은 성공이다. 성공은 창조적 위험을 감수하는 일을 어렵게 만든다. 새로운 것을 창조하지 못하고 초기 성공에 머물러 있는 회사들이 많다. 

혁신은 어렵고 두려우며 값비싸고 복잡할 수 있으나 성장에 필수적이다. 로블록스, 마인크래프트, 스타크래프트, 메이플스토리는 혁신의 좋은 사례다. 

이 게임들은 창의적이고 출시됐을때 제대로 이해되지 못했지만 어마어마한 성공 사례가 됐다. 넥슨이 1996년 출시한 ‘바람의나라’는 시장의 첫 MMORPG다. 25년이 지난 오늘, 전세계의 엔터테인먼트 회사들이 이 사업에 뛰어들려 하고 있다.

몇 개월 전 넥슨 경영진 회의에서 강대현 부사장이 좋은 지적을 했다. 그는 넥슨에서 만들어낸 눈부신 혁신들이 모두 매우 괴짜 같은 발상에서 시작됐다는 점을 모두에게 상기시켜줬다. 이러한 프로젝트들의 초기에 혁신적인 아이디어를 처음 제시했던 이들도 스스로를 우스꽝스럽게 여기기도 했다.

위대한 게임을 만드는 것은 도구와 기술 뿐 아니라 마음가짐에 달려 있다. 우리가 위험과 비아냥과 실패의 두려움을 이겨내지 못하면 결코 잠재력을 활짝 피우지 못한다. NDC는 게임산업 전문가들이 기술 공유 뿐 아니라 혁신을 위한 어려움을 극복하는데 도움을 주기 위해 마련됐다.

올해 NDC는 더 특별하다. 프로그램을 준비하기 위해 많은 분들이 고생했고, 모든 관람객들이 NDC를 100% 온라인으로 즐길 수 있도록 포맷 또한 바꾸었다. 

그는 마지막으로 “세션을 청취하면서 창의성에 대한 압박을 느낀다면, 다른 이들도 비슷한 상황이라는 점을 기억했으면 한다. 지금은 괴짜같고 이상해 보이지만 결국 산업을 뒤바꿀 통찰력을 얻길 바란다.”라며 환영사를 마쳤다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지