"이르면 2022년 말부터 언리얼엔진5로 만든 신작을 즐기게 될 것"

에픽게임즈가 언리얼엔진5 얼리액세스 버전 출시와 함께 개발 환경의 혁신을 전망했다.

언리얼엔진5를 대표하는 신기술은 나나이트와 루멘이다. 나나이트는 버추얼 지오메트리 시스템으로, 스트리밍 기술을 통해 수백만 폴리곤의 아트 소스를 퀄리티 저하 없이 구현한다. 여기에 광원 제작 기술인 루멘이 더해져 현존 최고 퀄리티의 그래픽 표현을 지원한다.

에픽게임즈는 자사의 철학으로 '창작의 자유'를 내세웠다. 언리얼엔진5 얼리액세스 버전은 전면 개방됐다. 원하는 개발자는 누구나 얼리액세스를 다운받아 자유롭게 사용할 수 있도록 제공한다.

에픽게임즈코리아 박성철 대표, 신광섭 부장이 언리얼엔진5 주요 기능 시연에 이어 인터뷰를 가졌다. 박성철 대표는 "차세대콘솔 성능을 완벽하게 구현한 엔진은 언리얼엔진5뿐"이라고 자신하는 동시에 "영상 콘텐츠와 자동차 산업에서도 수요가 급격하게 오를 것"으로 예측했다.

에픽게임즈코리아 박성철 대표(가운데), 신광섭 부장(왼쪽)
에픽게임즈코리아 박성철 대표(가운데), 신광섭 부장(왼쪽)

Q: 언리얼엔진4와 비교했을 때 결정적으로 다른 점이 있다면?

박성철: 나나이트와 루멘, 2개 신기술이 가장 큰 차이점이다. 자원 제약이나 프레임에 구애받지 않고 무제한에 가까운 폴리곤을 만들어낼 수 있다. 루멘은 레이트레이싱을 소프트웨어로 처리해주는 기술이다. 극한까지 오른 디테일로 인해 일반인 시각에서도 실제와 구분되지 않는 표현이 가능하다.

Q: 포트나이트 엔진을 교체하는 작업 외에 언리얼엔진5로 개발된 게임을 즐길 수 있는 시점은 언제일까?

박성철: 게임 개발기간이 적어도 1~2년 걸리기 마련이다. 빠르면 2022년 말, 일반적으로 2023년부터 언리얼엔진5 사용 게임을 보게 될 것이다.

Q: 언리얼엔진5가 정식 출시되면 자연스럽게 포트나이트가 가장 먼저 언리얼엔진5를 사용하게 될 것 같은데, 관련해서 포팅 노하우를 공개할 예정인가?

신광섭: 포트나이트 포팅 과정을 통해 직접 테스트하고 그 내용을 직접 언리얼엔진5에 넣을 생각이다. 어떻게 포팅할 것인지 가이드도 제공 예정이다. 실제 포팅 경험을 바탕으로 하는 만큼 안정적으로 서비스하는 부분까지 검증하겠다.

Q: 언리얼엔진5가 요구하는 스펙이 높아 대중화까지는 시간이 걸릴 것이라는 의견이 있다.

박성철: 차세대콘솔 성능을 완벽하게 지원하는 엔진이 언리얼엔진5뿐이다. 당연히 출시 이후 바로 대중화가 될 것이다. PC 플랫폼은 나나이트와 루멘을 사용해 기존 그래픽과 선을 긋는 품질을 옵션으로 지원할 수 있다. 실제 많은 게임에서 적용할 것이라고 생각한다. 모바일 개발사도 2022년 출시 이후 개발 편의성으로 인해 대중화될 가능성이 높다.

Q: 아직 모바일 플랫폼에서는 나나이트와 루멘 같은 언리얼엔진5 신기술을 사용하기 어렵다고 들었는데, 그렇다면 언제쯤부터 이러한 기능을 이용할 수 있을까?

신광섭: 모바일은 태생적으로 저전력 중심 디자인이 되어 있다. 대신 내년 삼성 엑시노스와 같이 더 좋은 디바이스가 나오고, 그런 환경에서 나온 기기는 신기술을 사용할 가능성이 있다.

Q: 신기술을 사용하지 못하는 상황에서 모바일게임 개발에 언리얼엔진5를 사용할 경우의 이점이라면 무엇이 있나?

신광섭: 나나이트와 루멘이 워낙 혁신적이라 관심이 몰리지만, 언리언엔진5는 제작 편의성 개선도 대폭 들어갔다. 모바일 개발에서도 플로우 개선과 디버깅 등 다양한 이점이 있다.

Q: 언리얼엔진5를 활용 중인 국내 개발사들이 있나? 있다면 몇 개의 게임이 개발되고 있는지 궁금하다.

박성철: 해외에서는 차세대콘솔 게임 개발을 위해 이미 많이 사용되고 있다. 국내는 있다고 대답해야 할 것 같다. 실제 개발되는 신작 중 출시 시점이 먼 것들은 현재 언리얼엔진4를 쓰고 있지만, 언리얼엔진5 출시 이후 업그레이드를 문의하는 곳이 많다. 어떤 게임이 개발되고 있는지는 지금 시점에서 밝히기 어렵다.

Q: 언리얼엔진4는 UMG 편의성이 아쉽다는 개발자가 많았다. 어떻게 개선되나?

신광섭: 인지하고 있다. 내년 정식 버전에서 개선할 계획이다.

Q: 언리얼엔진4가 나온 뒤에도 이전 버전인 언리얼3로 만들어진 게임이 오랫동안 출시된 바 있다. 이번에도 비슷한 상황이 있을 것 같은데, 언리얼엔진4 사후지원은 언제까지 이어지나?

박성철: 내부에서 상의 중이다. 하지만 엔진 특성이 개방적인 만큼, 사후지원에 의존하지 않아도 전적으로 지장이 없을 것이다. 지금도 언리얼엔진2 게임까지 원활하게 서비스가 되고 있다.

Q: 나나이트로 인해 그래픽 작업에 있어 시간 소요가 많이 줄 것 같은데, 기존 대비 얼마나 많은 시간을 단축할 수 있을까? 구체적인 예시도 부탁한다.

신광섭: 만드는 콘텐츠에 따라 편차가 클 텐데, 전체 작업 시간의 20~40%는 단축 가능할 것으로 본다.

Q: 나나이트 기술로 개발된 게임은 객체 하나의 용량이 상당히 크다는 이야기가 있는데, 유저 입장에서 저장장치가 SSD가 아니어도 해당 기술을 적용한 게임을 즐기는 데 문제가 없을까?

신광섭: 용량에 대한 문의가 많았다. 기존 방식은 노멀맵을 만들어야 하는데, 그것 역시 텍스처가 상당히 크다. 나나이트를 쓴다고 해서 말도 안되는 수준으로 커지는 것은 아니다. 오히려 노멀맵 데이터가 줄고, 데이터 압축 기술도 무료로 사용할 수 있으므로 생각보다 작은 용량이 된다. 물론 좋은 SSD가 있으면 더 좋겠지만, 필수는 아니다.

Q: 하나의 애니메이션을 다양한 상호작용에 응용할 수 있는 애니메이션 모션 워핑 기능을 선보였다. 이번 얼리액세스에서 그 조건을 어떻게, 어느 정도까지 설정할 수 있나?

신광섭: 기본 기능은 모두 넣었다. 상황에 따른 애니메이션을 모두 자연스럽게 만들 수 있는 기능이다. 얼리액세스에서 바로 테스트할 수 있다.

Q: 사운드 분야가 광범위한데, 메타사운드에서는 주로 사운드의 어떤 부분에 주목했고 다른 툴과의 호환성은 어떤지 궁금하다.  

신광섭: 몰입감을 위해서는 시각뿐 아니라 청각이 굉장히 중요하다. 게임 플레이에서 동작에 맞는 사운드가 정확하게 나오고, 게임 변화에 따라 사운드가 변해야 한다. 그런 면에서 메타사운드는 게임과 유기적으로 연결되기 때문에 몰입감을 획기적으로 높일 수 있다.

Q: 메타사운드로 어느 정도까지 사운드 제작이 가능한가? 기능이 확장되면, 그만큼 엔진이 무거워지고 느려지거나 크래시가 나지 않나?

신광섭: 새로운 기능은 플러그인 항목으로 별도 제공한다. 필요 있는 기능만 켜서 사용하면 되므로 크게 무거워지는 것은 아니다.

Q: 언리얼엔진5가 정식출시한 뒤 가격 정책에 변화가 있나?

박성철: 변하지 않는다. 소스코드까지 무료로 사용할 수 있다. 언리얼엔진4를 처음 개방할 때와 같이 파트너가 수익이 나야 우리도 수익을 가져가는 방향이다. 100만달러 매출 달성 전까지는 수익을 공유하지 않는 구조도 같다.

Q: 언리얼엔진5가 메타버스와 관련해 준비 중인 것이 있나?

박성철: 에픽게임즈가 궁극적으로 생각하는 메타버스는 누구나 만들고 싶은 것을 창작해 공유하는 메타플랫폼이다. 현실세계와 구분하기 힘든 생태계가 되지 않을까 생각한다. 우리의 최근 행보가 곧 이상적인 메타버스를 위한 준비라고 본다.

메가스캔 에셋을 어떤 변화가 필요 없이 다이렉트 임포트할 수 있고, 더욱 넓고 광활한 공간 제작이 용이해진다. 에픽 온라인 서비스에 새로운 기능도 무료로 추가 개방할 계획이다. 필요한 기능을 차곡차곡 준비하고 있다.

Q: 아티스트에게 매력적인 기능인 비주얼 스크립팅에 관한 부분이 많다. 프로그래머에게 매력적인 기능은 무엇이 있을까?

신광섭: 관련 기능도 계속 추가하고 개선 중이다. 게임을 개발할 때 다른 것과 연관관계가 최대한 적어야 개선 과정에서 버그가 덜 생긴다. 업데이트와 패치에서도 모듈형 개발이 필요하다. 그런 기능을 넣어서 프로그래머들의 개발도 쉬워지게끔 했다. 최적화 기능 역시 언리얼 인사이트 툴을 개선해 제공할 예정이다.

Q: VR 탬플릿의 변화를 언급했는데, VR에서 새로 추가되는 기능이나 유용하게 쓰일 수 있는 기능을 꼽자면?

신광섭: VR의 표준인 OpenXR에 맞춰 업그레이드했다. 탬플릿을 통해 쉽게 원하는 콘텐츠를 만들도록 했다. 얼리액세스 버전에서 VR에 나나이트를 지원하지 않지만, 잎으로는 그런 부분까지 기대해볼 수 있다.

Q: 언리얼엔진은 게임 산업을 넘어 일반산업 분야에서도 엄청난 속도로 성장 중인데, 해외 사례를 소개한다면?

박성철: 그래픽 퀄리티가 압도적이다 보니 미디어 엔터테인먼트와 영화에서 많이 쓰인다. 해외 160개에 달하는 유명한 영화에, 아리아나 그란데나 레이디 가가 등 뮤지션들이 활용하기도 했다. 자동차 역시 맥라렌, 포르레, 페라리 등 슈퍼카에 이르기까지 유명한 회사는 대부분 언리얼엔진을 사용하고 있다.

Q: 언리얼 엔진의 국내 사례들에 대해서도 소개 부탁한다.

박성철: 기생충, 승리호, 스위트홈 등 유명 영화와 드라마에서 쓰였다. 수많은 미디어와 뮤직어워드에서도 활용되고 있다. 유수의 국내 회사들이 획기적으로 제작 공정을 바꾸는 스튜디오를 언리얼엔진으로 구축하고 있다. 앞으로 국내에서 보기 힘들었던 장르의 영화를 비롯해 더욱 훌륭한 한류 콘텐츠를 만들어내는 일에 언리얼엔진이 동참할 것이다.

Q: 일반산업 분야에서 언리얼엔진5가 어떤 변화를 가져올 거라고 보나?

박성철: 영상 분야에서 도입을 서두르지 않을 이유가 없다. 자동차 산업에서도 원소스 데이터를 그대로 써서 엔진에 옮겨와 작업할 수 있다. 언리얼엔진5에 대한 수요가 급격하게 오를 만한 분야다.

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