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마블 퓨처 레볼루션 "기존 MMORPG에 불만 가진 유저층 노린다"
길용찬 기자 | 승인 2021.06.29 14:26

"캐주얼과 라이트유저 위주의 과금모델 선보일 것"

오픈월드 액션RPG 마블 퓨처 레볼루션이 베일을 벗었다. 마블 퓨처파이트에 이어 마블과 넷마블이 합작한 2번째 프로젝트다. 광대한 마블 세계관에 모바일 최적화 컨트롤로 멀티플레이 재미를 살리겠다는 계획이다.

넷마블은 게임의 핵심 매력으로 '간편한 시스템'과 '라이트유저 친화'를 꼽았다. 과금모델은 자신을 표현할 수 있는 코스튬 위주로 구성하고, 누구든 시간을 들여 플레이하면 게임의 모든 요소를 즐길 수 있다는 것.

넷마블 권영식 대표를 비롯해 이정욱 사업부장, 넷마블몬스터 김건 대표, 조두현 개발총괄이 질의응답에 참여했다. 글로벌 흥행게임으로 만들겠다는 포부를 내비치는 한편, 몬스터 길들이기와 레이븐 후속작 개발 계획도 흘러나왔다.

넷마블 이정욱 사업부장, 넷마블 권영식 대표, 넷마블몬스터 김건 대표, 넷마블몬스터 조두현 개발총괄 (왼쪽부터)

Q: 개발 인력과 기간은 어느 정도인가?

김건: 3년 이상 걸렸고, 직접 참여인력만 200명 정도다. 가능한 최대 리소스를 투입하고 있다.

Q: 기존 MMORPG와의 차별점을 꼽는다면?

조두현: 얼마나 쉽게 만들고, 많은 라이트유저가 플레이할 수 있는지가 목표였다. 간결화된 시스템, 컨트롤의 재미, 성장에 대한 부담 감소로 기존 MMORPG에 불만을 가진 유저들을 흡수하는 일에 주력했다.

Q: MCU도 영화가 길어지면서 진입장벽 우려가 있었는데, 히어로 배경지식 설명 등 장벽 해소에 신경을 썼나? 마블 팬이지만 게임을 잘 모르는 유저를 위한 배려도 있는지 궁금하다.

조두현: 게임 시작 부분에 유저가 MCU를 몰라도 어떤 스토리와 캐릭터가 등장하는지 쉽게 알 수 있도록 플레이와 연결했다. 히어로마다 시작 지점이 다르다. 시작부터 캐릭터 설명을 다 하고 필드로 넘어가도록 했다. 튜토리얼 과정 역시 흥미롭게 풀어내기 위해 많은 캐릭터를 동원해 컷신과 자연스럽게 연결했다.

Q: 확률형 아이템은 얼마나 포함됐는지, 확률은 어느 정도인지 알려달라

이정욱: 저변 넓은 캐주얼 게임을 지향하고 있다. 본질에 맞게 BM에서도 특정 유저나 계층에 집중되지 않는 방향으로 준비 중이다. 시간과 노력으로도 게임을 충분히 즐기도록 할 것이며, 너무 낮은 확률의 상품에 의존하는 모델은 아니다. 플레이 패턴과 성향에 따라서도 여러 옵션을 제공하려고 한다. 물론 확률도 자사 시스템에 의해 투명하게 공개하겠다.

Q: 그렇다면 주력 과금모델은? 혹시 컴플리트 가챠 종류도 있는지

김건: 코스튬 쪽에 집중하고 있다. 개성을 맞춰 표현할 수 있는 코스튬을 많이 준비했고, 기존 마블 IP 게임에서 볼 수 없었던 믹스매치를 지원하기 때문에 아무도 상상하지 못한 나만의 코스튬이 가능할 것이다. 컴플리트 가챠는 당연히 없다.

Q: PC 등 다른 플랫폼과 연동 계획은?

조두현: 아직 없다.

Q: 제2의나라처럼 서비스 전담 조직을 별도로 마련할 계획인가?

이정욱: 준비하고 있다. 글로벌 동시출시이기 때문에 전세계 유저에 전부 대응할 수 있을 만한 규모다.

Q: 마블 퓨처파이트나 제2의나라와 카니발라이제이션(제 살 깎아먹기) 우려는 없을까?

이정욱: 마블 퓨처파이트와는 장르가 다르고, 타겟층도 차이가 있다. 마블의 인기를 감안해 글로벌 원빌드로 출시 예정이라 제2의나라와도 지역적으로 겹칠 우려가 없다. 마블 퓨처 레볼루션만의 재미를 충분히 전달할 수 있도록 노력하겠다

Q: 초반부 시연 느낌은 마블 퓨처파이트와 흡사하다. 의도한 것인가?

조두현: 초반은 스토리를 따라 진행하다 보니 그런 느낌을 받을 수 있다. 뒤로 갈수록 MMO 요소가 강해진다. 처음 플레이 시점과 후반부 경험이 다르게 되도록 설계했다. 라이트 플레이와 캐주얼을 강조한 게임으로 개발하고 있다.

Q: 제2의나라처럼 유저 간담회 계획은 없나?

이정욱: 코로나19 방역지침으로 인해 여전히 조심스럽지만, 유저 초청 행사를 계획하고 있다. 국내는 곧 공개할 것 같은데, 해외는 여건이 달라 직접 행사는 어렵다. 대신 다양한 채널을 통해 소통 프로그램을 실시하려고 한다.

Q: 넷마블몬스터에서 별도로 준비하고 있는 타이틀은? 넷마블네오에 이어 상장을 계획하는지도 궁금하다.

김건: 몬스터 길들이기와 레이븐 후속작을 준비하고 있다. 지금은 마블 퓨처 레볼루션 흥행에 집중하려 한다.

권영식: 단일 게임 리스크가 없고 회사가 지속성장 가능한 구조가 되면 어떤 자회사든 상장이 가능하다는 방침이다. 그 시점에 판단할 생각이다.

Q: 타사 게임인 검은사막 모바일이 최근 판호를 받았다. 중국 시장에 대해 어떻게 전망하고 있나?

권영식: 한국 게임업계에 긍정적이고 환영할 만한 소식이다. 소규모 게임을 제외하면 나오지 않아서 앞으로 판호가 나올지에 대해 의문이 있었다. 우리 역시 빠르게 준비를 해야 할 것으로 본다.

Q: 넷마블에서 추가로 공개할 만한 신작 프로젝트는?

권영식: RF온라인 IP로 MMORPG를 개발하고 있다. 그밖에 오리지널 기반 IP를 제작 중인데, 어느 정도 모습이 갖춰졌을 때 공개할 계획이다.

Q: 흥행 목표가 있다면?

이정욱: 마블과 오랜 시간 협업해 제작한 결과물이다. 마블 IP 최초의 모바일 오픈월드 액션RPG라는 점에서 양사 모두 큰 도전이라고 생각한다. 명실상부 글로벌 흥행게임으로 자리잡는 것이 목표다. 

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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