수집형 모바일게임 백야극광이 조용히 성과를 내고 있다.

비슷한 시기 출시된 오딘이 화제를 집중하고 있는 가운데, 한붓그리기 시스템을 활용한 백양극광은 독자 유저층을 확보하며 서비스 기반을 만드는데 성공했다.

독특한 부분은 게임의 방향성이다. 백야극광은 경쟁 요소가 일체 없다. 대부분의 모바일게임이 다른 유저와 경쟁이나 대립을 통해 캐릭터 성장을 자극하는데, 백야극광은 이러한 시스템이 존재하지 않는다. 

흔한 랭킹 시스템도 없다. 다른 유저와 교류할 수 있는 시스템은 유일하게 ‘친구’로 이 역시 경쟁이 아닌 캐릭터를 제한적으로 빌려 사용하는 시스템이다.

 

이에 유저는 자신이 원하는 속도와 방향성으로 캐릭터를 수집하고 성장시킬 수 있다. 스토리를 느긋하게 감상하면서 게임을 즐겨도 되고 캐릭터 성장에 비중을 두어도 된다. 특정 요소를 강제하지 않기에 시스템에 끌려가지 않아도 게임을 즐기는데 무리가 없다.

고등급 캐릭터의 강제성도 약한 편이다. 6성 캐릭터가 강력한 능력을 가졌지만 만능은 아니기에 3~4성 캐릭터를 활용한 덱빌딩도 유용하게 사용된다. 4가지 속성의 캐릭터를 활용하면 공략에 크게 문제가 되는 경우는 많지 않다. 

속성 개념이 존재해 특정 덱이 무조건 승리하는 것이 아니며 리더 변경을 활용하면 판넬을 효율적으로 사용할 수 있다. 단일 속성은 특정 판넬에서 폭발적인 힘을 내지만 여러 속성 리더를 활용할 때 효율적인 스테이지가 존재한다.

 

결국 백야극광은 유저에게 스스로 게임을 즐길 수 있는 환경을 제공해 과금이나 강제성의 부담을 줄였다. 공식카페 유저 의견을 보면 ‘MMORPG 방식의 경쟁에 지쳤는데 이 게임은 부담이 없다’는 내용들을 확인할 수 있다. 

유저들이 과금 여부를 결정하는 시스템의 존재만으로도 백야극광에 만족도는 크게 높아졌고 정착하는 비율도 준수해졌다. 

이러한 시스템과 맞물려 전세계 동시출시도 호재로 작용했다. 수집형 게임의 경우 선행 서비스 국가가 존재하면 필수 캐릭터 몇 가지가 강조되는 편이다. 게임 시작 전에 리세마라를 강제하거나 뽑기 과정에서 이를 획득하지 못하면 박탈감이 크게 작용할 수 있는데, 백야극광의 경우 전세계 동시 출시로 이러한 경우의 수를 제거했다.

 

유저에 따라 일러스트가 마음에 드는 캐릭터를 선택하거나 특정 속성을 한정해도 티어가 나뉘거나 게임을 잘못하는게 아니기에 이탈 유저 비율도 높지 않다.

한붓그리기란 시스템이 백야극광에 처음 채용된 것은 아니나, 전반적으로 준수한 게임성이 받쳐주고 있고 일러스트도 나쁘지 않은 평가를 받으며 백야극광은 최근 할만한 수집형게임으로 입소문이 퍼지는 분위기다.

현재 백야극광은 보름 만에 700만을 기록 중이며, 텐센트게임즈는 빠른 업데이트와 이벤트에 맞춰 유료 재화를 제공하면서 유저들이 여러 캐릭터를 활용해볼 수 있는 기회를 제공하고 있다.

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