피드백 반영은 어렵다. 수많은 유저 의견 속에서 필요한 것을 선별해 실행해야 하고, 너무 늦어서도 안 된다. 넷마블의 제2의나라가 보여주는 운영은 지금까지 빠르고 정확하다.

출시 1개월이 지난 제2의나라가 아직도 힘을 유지하고 있다. 국내는 물론 해외에서도 대량의 접속자를 확보했다. 출시 이후 매출 TOP5에서 벗어나지 않았고, 15일 기준 리니지2M을 제치고 3위에 복귀하는 모습을 보였다.

단순히 IP 이름값에만 의존하지 않은 것이 비결이다. 니노쿠니 비주얼과 세계관을 충실히 구현했고, 개발진의 전작인 리니지2 레볼루션에서 게임 시스템을 발전시켰다. 롱런의 조짐을 보이는 이유는 하나 더 있다. 바로 피드백이다. 

피드백 반영은 6월 말부터 활발하게 이루어졌다. 실제로 다수 유저가 건의해온 내용이었다. 레벨 성장과 몬스터 레벨 보정 상향이 대표적이다.

제2의나라는 다양한 콘텐츠를 플레이하며 성장하는 시스템을 가졌다. 반대급부로, 다른 콘텐츠 대신 레벨업 위주로 즐긴 유저들이 사냥에서 큰 어려움을 겪는 결과가 나왔다. 낮은 레벨 몬스터에게도 보상을 받을 수 있고, 레벨에 따라 다이아 보상까지 생기면서 성장 자유도는 대폭 올랐다.

6일 실시한 '제2TV쇼'는 흥미 콘텐츠와 함께 개발자 소통을 엿볼 수 있는 방송이었다. 박윤모 사업부장은 실제 게임에서 필드보스 파티플레이를 하며 불편했던 점을 세밀하게 짚으면서, 개선 계획과 그 이유를 설명해 좋은 평가를 받았다. 그리고 15일 업데이트에서 대부분 요구사항이 반영됐다. 

캐릭터 성장이 순조롭게 진행되자, '겹사' 문제가 수면 위로 떠올랐다. 이 문제 역시 해결 방안이 제시됐다. 

유저 대다수는 스킬북 파밍을 위해 카오스 필드 자동사냥을 돌린다. 비좁은 지역에 몬스터 리젠이 한정되어 사냥 지역이 겹치는 일이 비일비재했고, 서로 광역기술에 피해를 입으며 분쟁이 발생하곤 했다. 고레벨 유저가 늘어날수록 카오스 필드 사냥터는 비좁아졌다.

이에 운영진은 라이브 방송과 개발자 노트를 통해 여러번 대안을 세워나갔다. 카오스 필드인 고대 유적지와 공적단 조선소의 최대 채널을 늘리고, 수용 인원을 낮춰 채널이 빠르게 늘어날 것이라고 약속했다.

불과 닷새가 지난 15일에 실제 개선이 이루어졌다. 채널수는 최대 40까지 2배 늘었고, 수용 인원 역시 절반 가까이 낮췄다. 채널 이동 쿨타임은 3분에서 2분으로 낮췄고, 자동사냥 스킬 사용 오류도 수정했다.

국내 MMORPG 증 상당수는 유저 사냥 분쟁을 방관하거나 오히려 유도하는 현상이 있었다. 필드 대립이 자연스럽게 성장 경쟁을 위한 과금으로 이어지기 때문이다. 하지만 제2의나라는 채널 분산을 적극적으로 추진하면서 분쟁보다 협력을 향한다는 취지를 선명하게 전달했다.

단점 없이 완전무결한 운영은 없다. 제2의나라 역시 고칠 점이 아직도 많이 보인다. 하지만 운영진이 실제 플레이에서 유저가 불편할 부분을 정확하게 짚고 바로 패치에 나서면서, 앞으로 게임이 계속 나아질 것이라는 신뢰를 주고 있다. 

제2의나라는 유저 요청에 따라 PC 클라이언트를 출시하고, 킹덤 관련 콘텐츠를 대거 추가할 계획이다. 과연 '운영 잘 하는 넷마블'이라는 칭호를 얻을 수 있을까. 지금과 같은 업데이트가 계속된다면 불가능한 일은 아니다.

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