이터널리턴이 8월 5일 시즌3에 돌입했다. 새로 오픈한 다음게임 플랫폼은 첫 랭크게임을 맞이하는 움직임으로 분주하다. 카카오게임즈 퍼블리싱의 첫 시험대라고 할 수 있다.

"이미 정점을 찍고 내려온 게임 아니냐"는 시선도 있었다. 님블뉴런이 개발한 이터널리턴은 2020년 말 스팀 동시접속자 5만명을 넘기는 기염을 토했다. 이후 바람은 조금씩 잦아들었고, 7월 말 기준 피크타임 1만명 내외를 기록했다.

하지만 이터널리턴이 그리는 그림은 더욱 먼 곳을 바라본다. 지난 간담회에서 님블뉴런 김남석 대표는 "초창기 과분한 사랑을 받았기 때문에 하락세에도 동요하지 않았다"고 말했다. 카카오게임즈 역시 '2023년'을 언급했다. 장기적 안목으로 라이트유저를 폭넓게 끌어들일 수 있다는 계산이다.

동접자 5만명을 달성할 시기에도 이터널리턴 인지도가 넓게 확장된 것은 아니었다. 바람이 일어난 비결은 스트리밍과 커뮤니티 입소문이었고, 메인 유저층은 스팀게임을 즐기던 마니아 유저였다.

카카오게임즈가 퍼블리싱 계약을 맺은 시점은 올해 3월, 시즌1이 마무리되는 시점이었다. 하락세를 걷던 이터널리턴은 비슷한 시기 재정비를 시작했다. MOBA+배틀로얄 특성상 생길 수 있는 진입장벽을 개편하고, 편의성 역시 눈에 띄게 향상됐다.

이름도 영원회귀: 블랙서바이벌에서 이터널리턴으로 바꿨다. 원작 모바일게임 블랙서바이벌과 검색 혼동을 피하면서도, 영원회귀의 의미를 그대로 살리는 네이밍이다. 영문명 부제는 처음부터 이터널리턴이기 때문에 글로벌 통일성도 가질 수 있었다.

단일게임으로는 이례적으로 트위치 이모티콘과 후원팩도 출시했다
단일게임으로는 이례적으로 트위치 이모티콘과 후원팩도 출시했다

방송 플랫폼별 프로모션을 특성에 따라 분담한 것도 흥미롭다. 트위치 방송 이벤트는 예전과 같이 님블뉴런이, 아프리카TV 쪽은 카카오게임즈가 담당하고 있다. 카카오게임즈는 이터널리턴 초심자들을 겨냥한 '생존의 법칙' 등 이벤트 매치를 신설하면서 화제몰이에 나섰다.

두 플랫폼은 유저들의 게임 플레이 성향에서 선명한 차이를 보인다. 트위치는 PC 스팀및 콘솔 마니아 유저층이, 아프리카TV는 유동 시청자와 라이트유저가 상대적으로 비중이 높다. 서로 노하우를 가진 분야에서 인지도를 넓히겠다는 전략이 엿보인다.

이터널리턴 e스포츠 적합성은 평이 엇갈린다. 쿼터뷰 시점와 배틀로얄 규칙이 직관적이란 장점, 전투가 늘 벌어지는 것이 아니라는 단점이 공존하기 때문. 하지만 스쿼드 모드 중심으로 이벤트를 구성할 경우 확장 잠재력을 기대할 만하다.

솔로 대회가 얼리액세스 초기에 비해 뜸해진 이유가 있다. 보는 재미와 하는 재미의 밸런스를 맞추기 어려웠다. 초반 안정성을 높이면 대회에서 싸움이 일어나지 않아 지루해지고, 초반부터 적극적인 킬을 유도하면 유저 진입장벽이 올랐다. 간혹 벌어지는 티밍 논란도 부담 중 하나였다.

반면, 듀오와 스쿼드 모드는 시스템 변화에 무관하게 안정적인 재미를 줬다. 특히 스쿼드는 이터널리턴 대회의 핵심으로 떠올랐다. 팀워크와 개인 컨트롤이 모두 빛나면서 보는 맛이 최적화됐다. 프리시즌 업데이트로 조건부 동료 부활이 추가되면서 상황을 반전시키는 변수도 생겼다.

이터널리턴은 모처럼 등장한 한국 스팀게임의 신데렐라다. 님블뉴런은 하루아침에 업계에서 주목 받는 개발사가 됐다. 카카오게임즈는 신작들의 연속 흥행으로 충분한 시간 여유를 얻었다. 단기 사업성에 연연하지 않고, 최소 2년 이상 투자할 기반이 생긴 것이다.

카카오게임즈는 2023년 e스포츠화를 발표했다. 캐릭터 풀과 중계 환경에서 만반의 준비를 갖췄을 때다. 일각에서는 또 하나의 분석이 나온다. 이터널리턴은 아직 안정적 과금모델이 정착되지 않았고, 스팀 기준 얼리액세스도 계속되고 있다. 본격적인 인프라와 사업성을 함께 지녔을 때 폭발력이 나온다는 것이다.
 
프로젝트는 이제 시작했다. 훗날 이터널리턴이 시즌3을 넘어 시즌10까지 도달했을 때 어떤 게임으로 평가받고 있을까. 시간은 중요하지 않다. 국내에서 자랑할 만큼 빛나는 배틀 아레나가 완성되길 빈다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지