넷마블의 발걸음이 미래 IP 보유로 향하고 있다.
 
국내 게임사 중 넷마블의 외부 IP 의존도는 도드라진다. 2021년 2분기 넷마블이 지불한 로열티 지급수수료는 2,434억 원에 달했다. 전체 영업비용 중 42%에 해당한다. 

2분기 게임 매출 비중은 마블 콘테스트 오브 챔피언스, 일곱개의대죄: 그랜드크로스, 제2의나라, 리니지2 레볼루션, 세븐나이츠2 순이었다. 그중 상위 4개가 외부 IP로, 넷마블 전체 매출 중 44%를 차지한다.

넷마블은 원작 해석능력과 모바일 기반의 높은 퀄리티로 인정을 받았다. 그 개발력으로 인해 해외 게임사들의 협업 요청이 잇따랐다. 그러나 장기적 경쟁력을 위해서는 자사가 직접 보유한 IP가 필요하다. 넷마블의 최근 행보는 그 과제를 선명하게 인지하는 모습이다.

넷마블 간판 IP는 세븐나이츠다. 2014년 출시한 첫 타이틀은 지금까지 글로벌 서비스를 이어가며 누적 다운로드 6천만건을 기록했다. 자사 첫 콘솔게임인 세븐나이츠: 타임원더러를 작년 닌텐도 스위치에 출시해 외전격 이야기를 다뤘고, 세븐나이츠2에서 캐릭터를 실사형으로 재구성하며 새로운 유저층을 끌어들였다.

세븐나이츠 레볼루션은 IP 차기작 중에서도 가장 기대를 모은다. 지스타 2019에서 처음 유저들에게 선보였고, 카툰렌더링을 바탕으로 화려한 액션과 연출을 구현해 원작 유저들에게 호평을 받았다.

넷마블은 하반기 세븐나이츠2를 글로벌 지역에 출시하고, 세븐나이츠 레볼루션 국내 출시를 목표로 하고 있다. 특히, 스토리와 비주얼에서 원작의 정통 계승작으로 꼽히는 만큼, 세븐나이츠 레볼루션의 흥행에 따라 IP의 수명이 좌우될 것으로 보인다.

세븐나이츠와 함께 게임사업을 이끌어갈 신규 IP의 필요성도 커진다. 넷마블은 '창작'이란 대안을 새로 추진하고 있다.

지난 20일 스튜디오 드래곤과의 IP 공동개발 MOU가 발표됐다. 초기 기획부터 세계관과 시나리오를 함께 만들어 각각 게임과 드라마로 제작한다. 이어 세계관을 잇는 유니버스를 구성해 IP를 확장해나간다는 계획이다. 2차 콘텐츠 개발 및 라이선싱 사업도 상호협력한다. 

스튜디오 드래곤은 CJ ENM의 자회사로, 콘텐츠 기획 개발부터 유통까지 모든 과정을 아우르는 스토리텔러 그룹이다. 사랑의 불시착, 스위트홈, 사이코지만 괜찮아, 경이로운 소문 등 넷플릭스 글로벌에서 흥행한 드라마들의 제작과 유통에 참여했다. 

양사 협력은 글로벌 시장을 향한 이해관계가 맞은 결과물로 해석된다. 넷마블은 해외 매출이 전체의 70%를 넘길 만큼 글로벌 의존도가 늘었다. 스튜디오 드래곤 역시 2020년 LA에 인터내셔널 지사를 설립해 미국 및 글로벌 드라마 시리즈 제작에 나서고 있다. 게임과 영상물의 제작 노하우를 서로 흡수해 시너지를 내겠다는 계산이다. 

'쿠야'는 넷마블에서 높은 잠재력으로 평가받는 IP다. 2003년 출시한 캐주얼게임 야채부락리의 간판 캐릭터 '쿵야'가 이름을 바꿨다. 글로벌 IP로 기반을 다지는 과정에서 영어권 유저들에게 친숙한 발음으로 다가갈 수 있도록 개명했다.

쿠야가 주목을 받는 이유는 캐릭터 메이킹이 파괴력을 가질 수 있기 때문이다. 한국 시골마을 배경에서 양파, 양배추, 버섯, 호박 등 친숙한 먹거리들을 개성 있고 귀여운 캐릭터로 소화해 호응이 높다. 수명에 비해 콘텐츠 활용이 적었으나, 개발 중인 머지 쿠야 아일랜드의 출시로 화제몰이가 기대된다.

호재도 겹치고 있다. 쿠야의 캐릭터성이 인정을 받으면서 인지도가 정착되기 시작한 것. 좋아하는 연예인이나 스포츠 선수를 인터넷 커뮤니티에서 'XX쿵야'로 캐릭터화하는 밈이 유행했다. 다만 아직까지 '쿵야'라는 이름이 익숙한 국내 유저들에게 새로운 브랜드를 알려야하는 과제가 남아 있다.

IP는 모든 콘텐츠의 밑바탕이다. 매력적으로 만들어진 IP와 세계관은 기업 하나를 수십년간 발전시키기도 한다. 플랫폼을 초월해 벌어지는 오늘날 미디어 경쟁에서, 넷마블이 뿌리는 창작의 씨앗이 열매를 맺을 수 있을지 주목된다.

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