UPDATED 2021.10.27 수 14:32
상단여백
HOME 인터뷰
펄어비스 "도깨비, 익숙한 한국적 모습 그려 넣었다"
송진원 기자 | 승인 2021.08.31 15:05

펄어비스의 도깨비는 게임스컴 2021에서 깜짝 공개되어 전세계 유저들을 깜짝 놀라게 했다. 참신한 아이디어와 게임성으로 극찬을 받았다.

게임은 도깨비를 찾아 떠나는 모험을 풀어낸 수집 오픈월드 액션 어드벤처 장르다. 유저는 한국적 색채의 근미래 도시에서 다양한 도깨비를 만나, 그들의 이야기를 듣고 친구가 되는 과정을 그린다. 

펄어비스는 31일 미디어 인터뷰를 통해 게임의 컨셉과 개발 상황, 앞으로의 방향성에 대해 설명했다. 인터뷰는 사회적 거리두기 4단계에 맞춰 온라인으로 진행됐으며, 자리에는 김상영 리드 프로듀서와 남창기 게임 디자이너가 참석했다. 


Q: 게임스컴에서 좋은 반응을 얻었다 
김상영: 반응이 좋았으면 했는데 이 정도일 줄은 몰랐다. 큰 관심과 사랑에 감사하고 예쁘게 봐주셨으니 더 좋은 게임으로 보답하겠다.
남창기: 이렇게 큰 관심 받을 줄 몰랐다. 개발팀이 큰 힘을 얻었다. 

Q: 개발 과정에서 장르를 변경했는데, 변화에 대해 설명 부탁한다
김상영: 도깨비는 MMORPG로 시작했는데, 개발 과정에서 오픈월드 액션 어드벤처로 장르를 바꿨다. 방향성에 많은 고민을 했고 그 결과 액션 어드벤처로 게임을 풀어내는 것이 개발팀의 생각을 보다 잘 표현할 수 있을 것이라 판단했다. 부가적으로 넓은 오픈월드에서 자유롭게 플레이하는 방향도 찾게 됐다. 


Q: 도깨비는 어떤 세대에 초점을 맞췄나?

김상영: 도깨비는 가족 모두가 함께 즐기는 게임이다. 부모님과 아이들이 함께 도깨비를 플레이할 수 있도록 만드는 것이 목표다. 
남창기: 특정 타겟층을 노려서 개발하고 있지 않다. 게임을 플레이할 수 있는 연령대라면 누구나 즐길 수 있게 개발하고 있다. 

Q: 도깨비와 관련된 수집 콘텐츠는 어떤 방향으로 기획했나?
남창기: 도깨비는 사람의 꿈에서 탄생하는 존재다. 예를 들어 권투 선수가 되는 꿈을 이루지 못했을 때 그 욕망이 도깨비가 된다. 유저는 맵을 탐험하면서 도깨비의 힌트를 얻고 특정 조건을 달성하면, 해당 도깨비와 친구가 될 수 있다. 물론 쉽게 얻는 것도 있고 특수한 조건을 요구하는 도깨비도 있다. 자세한 내용은 추후 스토리와 함께 공개할 예정이다. 

Q: 어떤 스토리 라인으로 진행되는지 궁금하다
김상영: 도깨비는 인공지능이 발달된 근미래 세상이 배경이다. 여기에 컴퍼니란 단체가 등장하는데, 이들은 인공지능 기술로 안드로이드를 개발해 사람들의 삶을 윤택하게 만들어 주는 것처럼 행동한다. 하지만 실상은 도깨비를 잡아 AI 칩으로 만들어 안드로이드에 집어넣는 빌런 집단이다. 주인공은 꿈과 소원을 이루기 위해 도깨비를 찾는 여정을 시작하고 이 과정에서 컴퍼니의 진실을 알게 되어, 그들과 맞서 싸우고 도깨비를 풀어주게 된다. 


Q: 게임 개발 과정에서 영감을 받은 부분이 있다면?
김상영: 김대일 의장이 어느 날 고스트 버스터즈 레고를 만들었는데, 그 과정에서 떠오른 어릴적 감성이 몬스터 콜렉팅 게임을 만들겠다는 생각으로 발전했다고 들었다. 

처음에는 탑뷰로 게임을 제작했는데 밋밋하게 느껴져서 백뷰로 변경했다. 백뷰 시점으로 게임을 제작하다 보니 여러 아이디어들이 마구 떠오르기 시작했다. 회사 앞 공원에서 즐겁게 스케이트보드를 타는 사람들이나 우산을 쓰고 점프를 뛰면서 놀던 기억들 모든 것들이 게임 개발에 많은 도움이 되었던 것 같다. 

Q: 온 가족이 모두 함께 즐길 수 있는 게임을 강조했는데, 어떻게 실현할 계획인지
남창기: 막연히 서로 접속해서 같이 플레이하는 방법도 있지만, 도깨비에 대한 힌트를 함께 찾고 이 힌트들로 어떻게 조건을 달성할지 고민하는 과정도 새로운 재미일 것 같다. 

Q: 전투 시스템은 어떠한 방향으로 설계했는지 궁금하다
남창기: 실시간 액션 기반 전투이며, 플레이할 때 ‘잘한다’라는 느낌을 주고 싶었다. 조작 난도는 최대한 쉽게 만들고 있으며, 화면에 보이는 액션은 굉장히 멋있게 보이도록 노력하고 있다. 


Q: 도깨비와 함께 공격하는 장면이 인상적이다

남창기: 일종의 필살기다. 도깨비는 평상시 AI로 싸우다가 필살기를 발동했을 때 사용할 수 있도록 되어 있다. 필살기 이외에도 도깨비와 여러 상호작용을 하면서 전투할 수 있다. 

Q: 트레일러 영상에서 보스전처럼 보이는 전투장면이 있었는데
남창기: 보스전은 기본적인 액션 위주의 전투에 여러 패턴을 넣을 생각이다. 퀵타임 이벤트를 넣어, 공격을 멋있게 회피하거나 받아치는 형태의 공략이 있을 예정이다. 또한 공략 도중에 퍼즐 요소도 있어, 이를 풀어나가는 과정도 함께 즐겨주셨으면 한다. 

Q: 안드로이드, 드론과의 전투는 어떻게 발생하나?
남창기: 설명드리기에 앞서 ‘꿈의 조각’이란 개념을 말씀드려야 한다. 꿈의 조각은 주인공이 사용하는 일종의 자원으로, 스케이트보드의 부스트나 우산 점프를 사용할 때 자원을 소비한다. 컴퍼니는 꿈의 조각을 사용하는 유저를 예의 주시하고 있다. 꿈의 조각을 사용하면 순찰 드론이 경고와 동시에 전투 안드로이드를 싣고 유저를 제압하러 오고 전투가 발생한다. 

Q: 점프나 활공, 와이어 등의 액션은 게임에서 어떤 역할을 하는지
남창기: 유저들의 로망을 채워주는 수단이 되었으면 한다. 공중 전투와 더불어 퍼즐을 해결하는데 쓰이는 만큼 적재적소에 활용될 것이다. 

Q: 자동차가 다니는 도로에 스케이트보드, 자전거가 다녀도 괜찮은지
김상영: 영상을 디테일하게 보시면 아시겠지만, 모든 자동차는 운전자가 없는 완전 자율주행 시스템을 갖췄다. 도깨비의 근미래 세상은 교통사고가 발생하지 않는다. 


Q: 배경에서 한국이란 인상을 강하게 받았다. 아트워크는 어떤 부분을 구현하려 집중했는지 궁금하다 
김상영: 한국적인 느낌을 살리려 노력했지만 강박적으로 무언가를 넣으려 하진 않았다. 우리에게 익숙한 것이 무엇인지 고민했고 어릴적 부산에서 살았던 추억, 서울에 있는 한옥, 판교, 달동네, 한옥마을, 문경새재 등 가까이서 볼 수 있고 친숙한 것들을 구현했다. 디테일에 대해 칭찬해 주시는 말도 많은데, 회사 앞 신호등, 펜스 이런 요소들을 넣다 보니 자연스럽게 디테일적인 부분도 강화된 것 같다. 어느 정도 마무리를 한 이후에는 다른 환경, 다른 문화로 확장할 계획이다. 

Q: 도시에 수평, 수직적인 디자인이 눈에 띈다. 평면적인 도시보다 더 많은 것을 설계해야 했을텐데, 도시의 디자인에 중점을 둔 부분은 무엇인가
김상영: 초기 디자인은 평범한 것들을 많이 집어넣었는데, 밋밋하고 아름다움도 부족하게 느껴졌다. 그래서 수직적인 부분을 추구하기 시작했다. 아래를 보면 탁 트인 시야가 있고 위를 바라보면 다양한 오브젝트들이 놓여있는 조형미를 추구했다. 

Q: 도깨비의 디자인은 어디서 모티브를 얻었나?
남창기: 설화를 중심으로 많이 고민했다. 가령 영상에서 등장하는 분홍색 개미핥기 같은 도깨비는 쇠를 먹는 불가사리이며 갓을 쓰고 하늘을 나는 새는 한국 설화에 등장하는 어둑시니다. 이처럼 영감이 떠올라서 디자인한 것들이 굉장히 많은데, 게임에 등장하지 않은 부분들은 인게임 벽화로 넣어뒀다. 

Q: 도깨비의 맵은 실존 지역을 배경으로 제작한 것인지
김상영: 영상의 지역은 큰 섬으로, 울릉도를 참고했다. 실제 울릉도보다 고저차를 줬고 이외에도 한국의 지형과 안양, 판교 등 우리에게 일상적인 부분을 많이 참고해서 만들었다.

Q: 전통적인 요소와 더불어 남대문놀이, 솟대를 망치로 박는 부분도 있었는데 모두 실제로 할 수 있는 콘텐츠인지
남창기: 남대문놀이, 연날리기, 솟대 박기 모두 미니게임으로 플레이할 수 있다. 

Q: 실제 맵은 어느 정도 규모인가 
김상영: 영상에서는 2개의 마을이 소개됐는데, 규모는 전체 사이즈에 10분의 1정도 된다. 맵의 사이즈는 오픈월드를 돌아다니기만 해도 질리지 않는 규모라고 말씀드리겠다. 
남창기: 스케이트보드로 부스터를 사용하며 한 바퀴를 돌아보려 했는데, 너무 넓어서 포기한 적도 있다. 

Q: 현재 얼마나 개발이 되었고 대략적인 출시 시점은?
김상영: 언제라고 정확하게 말씀드리기 다소 이른 것 같다. 얼마나 개발되었냐라고 물으신다면 트레일러 영상에 모든 플레이가 담겨있다고 말씀드리겠다. 해당 영상은 실제 QA 과정을 촬영하고 편집한 것인 만큼 많이 진척되었다고 생각해 주시면 될 것 같다. 

Q: 크로스플레이 기능은 도입할 계획이 있는지
김상영: 크로스플레이, 크로스서버, 크로스플랫폼 등 모든 기능을 고려하고 있다.

Q: 모바일 버전 출시는 고려하고 있나?
김상영: 현재는 PC와 콘솔 버전 개발에 집중하고 있다. 

Q: 패키지, 부분유료화 등 과금 구조는 어떻게 기획 중인지 
김상영: 아직은 개발 중이라 결정된 사항이 없다. 추후 말씀드릴 기회가 있을 것이다. 

Q: 메타버스를 표방하고 있는데, 커뮤니티 기능은 어떻게 생각하고 있나?
남창기: 게임 자체가 이미 다양한 커뮤니티 기능을 갖춘 콘텐츠라 생각한다. 이모티콘과 소셜 모션을 많이 사용할 수 있도록 구현할 예정이며, 메타버스적인 접근도 개발 후반부로 갈수록 모양새를 갖춰나갈 것으로 예상하고 있다. 

Q: 기존 메타버스 플랫폼과 도깨비의 가장 큰 차별화 포인트는 무엇인가?
남창기: 높은 수준의 그래픽 퀄리티가 가장 큰 차별화 포인트다. 또한 NPC들의 자연스러운 상호작용과 도깨비를 수집하는 여정 자체가 차이점이라고 생각한다. 

Q: 전투에 돌입할 때만 별도의 인스턴스 공간이 열리는 개념인가?
김상영: 기본적으로 싱글 상태에서 플레이를 하다가, 특정 콘텐츠를 즐길 때 다른 유저와 합류한다. 때문에 다수의 인원이 소환수를 끌고 다녀도 서버 부하는 생기지 않는다. 


Q: 유저 상호작용은 몇 종류를 넣을 계획인지
남창기: 정확히 말씀드리기는 어렵지만 최대한 다양하게 넣으려 한다. 다른 유저와 함께 즐길 수 있는 보드게임 같은 콘텐츠도 생각하고 있다. 
김상영: 본업이 애니메이터인지라, 기본적인 상호작용은 모두 넣고 싶다. 플레이를 할 때 한 편의 애니메이션을 보듯이 머릿속에서 생각나는 재미있는 상황과 디테일한 표현을 많이 넣고 싶은 것이 개인적인 욕심이다. 

Q: 도깨비는 펄어비스 차세대 게임 엔진으로 개발 중인데 기존 엔진이랑 어떤 차이점이 있나?
김상영: 큰 차이가 있다. 예전 게임 개발 방식과 지금은 상상하기 어려울 정도로 파이프라인이 바뀌어 있다. 배경을 만드는 것부터 캐릭터를 제작하는 것까지 대단히 진보적으로 변했다. 

Q: 도깨비는 어떻게 수집해야 할까?
남창기: 월드 곳곳에 힌트가 숨겨져 있는데, 이들을 하나하나 추적하다 보면 만날 수 있다. 

Q: 영상 중간을 보면 캐릭터가 변신하는 모습을 보여주는데 단순한 꾸미기인지, 아니면 중요한 콘텐츠인지 궁금하다
김상영: 중요한 콘텐츠로 등장하지만 구체적인 내용은 아직 비밀이다.

Q: 개발 과정에서 힘든 일은 없었는지
김상영: 힘들지 않고 즐거웠다. 개발팀에게 있어 과정 자체가 모두 즐겁고 설레는 일이었다. 안 되는 일을 해결했을 때 그 또한 희열이 있었던 만큼, 게임을 만드는 일은 우리 모두에게 즐거운 일이다. 
남창기: 영상을 준비할 때 저와 김대일 의장, 김상영 리드 프로듀서 모두 백신을 맞은 상태라, 몸 상태가 너무 안 좋았다. 모두 약을 먹고 일을 했는데도 지금 생각하면 굉장히 뿌듯하고 즐거웠던 일인 것 같다. 

Q: 팀 내 분위기는?
김상영: 모든 펄어비스 개발팀은 하나의 팀이라고 생각한다. 검은사막, 붉은사막, 도깨비, 플랜8 개발팀 모두 분위기가 굉장히 좋다. 
남창기: 검은사막, 검은사막 모바일 팀에서도 열심히 해주고 있기에, 도깨비 개발팀 역시 더 열심히 할 수 있었지 않았나 싶다. 늘 감사하게 생각하고 있다. 

Q:마지막으로 전하고 싶은 말이 있다면?
김상영: 개발에 도움을 주셨던 모든 분들에게 감사하다는 말씀 꼭 전하고 싶다. 게임 개발에 직접적으로 참여한 분들도 계시지만, 캐릭터 모델분들, 롱보드를 타신 분들, 무술 하신분들, 음악과 사운드를 만들어주신 분들 모두가 계셨기에 도깨비가 만들어지는 것이라 생각한다. 이 자리를 빌려 정말 감사하다고 말씀드린다. 
남창기: 게임에 접속했을 때 내가 도깨비 세상에 들어왔다는 느낌을 받을 수 있도록 앞으로 더 열심히 게임을 개발하겠다.

송진원 기자  sjw@gameinsight.co.kr

<저작권자 © 게임인사이트, 무단 전재 및 재배포 금지>

송진원 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
여백
여백
Back to Top