니즈게임즈가 개발하고 라인게임즈가 서비스 예정인 핵앤슬래시 게임, 언디셈버가 10월 13일 테스트를 앞두고 있다.

언디셈버는 누구나 즐길 수 있는 핵앤슬래시로 유저들이 클레스에 제한 없이 자유롭게 빌드를 만들면서 파밍과 성장의 재미를 추구한다. 핵앤슬래시 장르가 관심을 받고 있는 가운데, 니즈게임즈는 핵앤슬래시의 기본에 충실하면서 PC와 모바일에서 간편하게 즐길 수 있는 편의성까지 더했다.

언디셈버의 첫 언박싱 테스트를 앞두고 니즈게임즈의 구인영 대표와 게임의 특징과 서비스 방향, 이번 테스트의 목표 등에 대해 들어봤다. 

Q: 언디셈버가 기존 게임과 차별화된 부분은 무엇인지?
핵앤슬래시 장르 특성상 진입장벽이 높은 편인데, 언디셈버로 좀 더 쉽게 누구나 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 목표다. RPG의 본질적인 파밍, 성장의 재미는 유지하되, 그 안에서 성장의 다양성을 확보하여 재미를 주려고 한다. 쉽게 접근할 수 있는 장치들을 마련해 둔 것이 언디셈버가 추구하는 방향성이다.

Q: PC게임으로 언디셈버를 개발한 이유는?
2019년 상반기부터, 2년 넘게 개발하고 있다. 언디셈버를 처음 준비할 때 플랫폼에 의존하지 않고 플레이 할 수 있도록 모바일로 시작했는데, 핵앤슬래시 특성상 PC게임의 니즈가 클 것으로 판단했다. 라인게임즈의 제안도 있어서 PC와 모바일로 개발하게 됐다.


Q: 특정 빌드가 고착화되는 상황의 해소 방법은?
핵앤슬래시 장르이기에 스킬 밸런스가 매우 중요하다고 생각하며, 이를 위해 계속 조율하고 있다. 스킬 격차가 없도록 만드는 것이 중요하지만, 시간이 점차 지나고 고착화 되는 상황이 생길 경우에는 대처가 필요할 수 있다. 다만 단순히 밸런스 패치식의 접근하고 특정 스킬을 너프 시키는 방향으로 유저의 박탈감을 만드는 형태보다, 컨텐츠 추가나 스킬의 병렬적인 추가로 새로운 빌드를 만들고 그 안에서 자연스럽게 유저들이 눈을 돌리는 방향을 생각하고 있다.

Q: 이번 테스트에서 주력으로 검증할 부분은?
처음 유저들에게 게임을 공개하는 것이기에 우리의 개발 방향성이 유저들에게 전달될지가 중요하고 기본적인 서비스 안정성이 주가 될 것 같다. 게임성 부분에서 룬(스킬) 조합과 밸런스가 전달되는지, 아이템 파밍의 재미, RPG 감성에 게임이 부합하는지를 관심있게 지켜볼 생각이다.

Q: 모바일과 PC의 플랫폼 격차, 수동전투의 피로도 해소 방법은?
플랫폼 차이를 두지 않으나, 기본적으로 각 디바이스가 가지고 있는 장점을 살리는 방향으로 접근할 생각이다. 게임 특성상 한 스테이지 혹은 한 개의 던전을 도는 시간이 길지 않아 단판단판을 즐겨 나가는 방식으로 모바일에서도 충분히 플레이 가능하다. 반복적인 액션에 대한 피로감에 대한 일부 해소는 필요하다고 판단해 스마트 컨트롤 도입했다.
스마트 컨트롤은 메인 스킬을 자동으로 사용해 주는 기능으로 온오프가 가능하다. 일부 스킬을 제외하고 스킬의 쿨타임이 없는 구조이기에 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있다. 이동은 수동으로 해야 하기에 기존의 자동 전투 방식과 다른 수동전투의 편의성 강조 방식으로 봐주었으면 한다.

Q: 스마트 컨트롤을 조금 자세히 설명하면
자칫 자동전투 시스템으로 오인할 수 있다. 언디셈버는 스킬 슬롯이 9개로 모바일은 2개의 페이지로 나뉜다. 기존 게임과 달리 언디셈버의 메인 스킬은 쿨타임 없이 사용할 수 있다. 조작할 때 스킬 슬롯을 계속 누르고 있어야 한다. 때문에 모바일은 양손이 자유롭지 못한 상황이 생긴다. 그래서 자동으로 타게팅해서 공격할 수 있도록 보조해주는 시스템이다.
PC버전도 같이 적용되어 스마트 컨트롤을 사용하면 간편한데, 마우스로 플레이하는데 굳이 사용할 필요가 있는지에 대한 의견도 있었다. 이번 테스트 반응을 보면서 심화시킬지 다른 식으로 접근할지 고민할 생각이다.


Q: 서비스 플랫폼은?
PC버전은 라인게임즈의 플로어(FLOOR)로 PC클라이언트 런처다. 이번 테스트는 플로어와 안드로이드로 진행할 예정이며, 글로벌 서비스로 스팀을 고려하고 있다. 결제는 플랫폼별로 다른데, 외부 빌링 시스템을 도입해 진행할 예정이다.

Q: 디바이스 요구 스팩은 어떻게 되나?
안드로이드는 갤럭시 S8, IOS는 아이폰6S 기준으로 설정했다. PC는 i5, RAM 8Gb, GTX 1050에서 원활하게 플레이 가능하다.

Q: 다양한 스킬이 핵심이라 했는데, 성장 중에 변경이나 초기화가 자유로운가?
아이템의 경우 파밍 요소이기 때문에 파밍 또는 경매장에서 다른 빌드의 장비를 쉽게 구할 수 있다. 룬(스킬)의 경우 성장요소를 가지고 있으나, 다른 빌드로 전환하기 위한 장치들을 추가해 놓았고 추가로 룬도 파밍 요소이기 때문에 파밍해서 빌드를 변경할 수 있다.
조디악의 경우 특성 트리 구조이기 때문에 특성을 찍은 것들을 초기화해야 하는데 액트5까지는 몇 번이라도 초기화 가능하지만, 액트6 이후는 초기화에 일정 수준의 비용을 요구하게 되며, 이는 인게임에서 획득 가능한 아이템으로 구성할 계획이다.

Q: 에피소드 구분은?
총 10개로 구성되는데, 액트1~5까지 에피소드1이고 이후가 에피소드2가 된다.

Q: 과금요소는 어떤 것들이 존재하나?
구체적인 상품의 언급은 시기가 아직 이르다고 생각한다. 현재 라인게임즈와 BM 방향성을 논의 중이고 아직 구체화된 내용이 없다. 약속할 수 있는 부분은 게임에서 추구하는 가치가 파밍에 포커스가 맞춰져 있기에 확률 요소를 추가할 계획이 없으며, BM에서만 획득할 수 있는 아이템으로 게임성을 해칠 생각은 없다.


Q: 시즌제 여부 및 파워 인플레에 대한 해소 방향은?

시즌제는 도입하지 않을 계획이다. 시즌제의 장점도 물론 존재하고 본인 역시 시즌제 게임을 재미있게 플레이 했지만 엔드 콘텐츠까지 타임어택 방식으로 접근해야 하는 허들이 존재한다. 때문에 언디셈버는 지속적인 업데이트 방식으로 방향을 잡고 있다. 파워 인플레의 경우 일반적인 MMORPG와 같이 심하게 발생하는 구조는 아닐 것이며 엔드 컨텐츠에 도달하는 시간이 길게 설정되어 있지 않고 엔드 컨텐츠에서 반복 파밍하는 과정을 잡고 있기 때문에 누구나(쉽게 엔드 컨텐츠에 도달할 수 있다. 특히 경쟁을 메인 컨텐츠로 잡고 있지 않아 파워 인플레에 대한 우려는 크지 않다.

Q: 이번 테스트에서 체험할 수 있는 콘텐츠는? 
액트5까지의 에피소드1로 플레이 타임은 20~30시간 정도가 되지 않을까 생각한다. RPG 숙련도가 높은 유저들은 체험 시간이 조금 짧아질 수 있다.

Q: 엔드콘텐츠는 어떤 것이 준비되어 있나?
핵앤슬래시의 기본인 솔플 파밍이 메인이며, 카오스 던전이 반복 파밍 던전으로 구성되어 있다. 카오스 던전은 이번 테스트에 포함되지 않는 엔드 컨텐츠다. 여기에 추가적인 재미요소를 포함하고, 좀 더 다양한 유저 층의 만족을 위해 레이드나 모드 컨텐츠, PvP, 길드 컨텐츠를 준비하고 있다.

Q: 경매장은 어떻게 운영 되나?
개인 거래는 존재하지 않으며, 거래를 위해 경매장을 이용해야 한다. 아이템 종류에 따라 거래 가능과 불가능으로 구분되며, 기본적으로 대부분의 장비는 거래가 가능하다. 퀘스트 보상이나 이벤트 보상 등은 예외가 될 수 있다.

Q: 그래픽 컨셉은?
기존에 판타지에 등장했던 몬스터나 디자인은 지양하려고 했다. 기존에 존재하는 디자인들과 다른 방향성을 선보이고 싶어서 언디셈버의 컨셉은 돌연변이나 키메라와 같은 변형된 디자인 느낌이 많다. 


Q: 커뮤니티 시스템은?

길드가 포함되어 있다. 길드에서 즐길 수 있는 콘텐츠가 있다. 협력과 경쟁 콘텐츠를 선보이는데, 핵앤슬래시 장르는 솔플 기준의 파밍이다. 협업의 재미도 주고 싶어서 길드가 추가되어 있다.

Q: PvP 콘텐츠도 등장하는지?
테스트에서 체험이 가능하다. PvP 밸런스를 잡기 힘든데 준비하고 있고 피드백을 받기 위해 준비했다. 메인으로 내세울 생각은 없지만 재미있는 모드로 접근하는게 맞는 방향성이라고 생각한다.

Q: 테스트를 앞두고 유저들에게 한마디
처음 유저들에게 언디셈버가 공개되는데 기대하면서 긴장도 많이 된다. 개발 방향성이 유저들에게 잘 어필이 될 수 있는지 궁금하고 기대도 된다. 완성도를 끌어올리기 위해 지금도 작업하고 있다. 열심히 준비했고 재미있게 플레이해서 의견을 주시면 좋을 것 같다. 

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