하스스톤의 새로운 게임모드 ‘용병단’이 추가됐다.

용병단은 전략, 수집형 RPG 플레이와 로그라이크 요소를 결합한 모드로 별도의 카드 덱을 필요로 하지 않는다. 매번 달라지는 맵에서 파티를 구성하는 느낌으로 기존의 게임 방식과 다른 느낌의 플레이가 가능하다.

여기에 디아블로 용병단과 월드오브워크래프트를 대표하는 리치왕, 실바나스가 추가되어 향후 블리자드 라인업의 흥미로운 업데이트도 기대해 볼만하다.

하스스톤에 추가된 용병단과 관련해 게임 디렉터 벤리(Ben Lee), 선임 소프트웨어 엔지니어 에반 폴레코프(Evan Polekoff), UI 디자인 수석 로렌조 미나카(Lorenzo Minaca)와 이야기를 나눠봤다.

Q: 용병단은 기존 하스스톤과 다른 느낌의 플레이 스타일이다. 기획 의도는?
로렌조 미나카: 과거의 모드와 다른 게임플레이를 선보이게 됐다. 이번 용병단 모드는 영웅 대신 용병들이 능력을 가진 형태다. RPG 던전에서 파티를 구성하는 느낌으로, 소규모 용병이 지닌 상성으로 재미있는 플레이가 가능하다.

Q: PvE 모드는 Slay the Spire류의 덱빌딩 로그라이크, 포켓몬 혹은 WoW의 애완동물 대전, 용병단 시설 업그레이드는 WoW의 주둔지 등을 연상케 한다. 새로운 모드 개발에 큰 영감을 받은 것이 있다면?
벤 리: 용병단 모드는 로그라이크와 유사성이 있다. 유저가 플레이 하는 맵이 달라지고 여러 능력과 요소들을 조합해서 즐길 수 있으며 던전에서 보물을 모으는 것도 비슷한 면이 있다. 용병단의 개발을 시작할 때는 전장이 런칭될 즈음이다. 당시 목표는 ‘하스스톤을 다양한 콘텐츠의 카드게임 플랫폼처럼 만들어보자’는 것이었다. 전 세계의 1억명 이상의 하스스톤 유저들에게 전략게임과 카드게임의 재미를 제공해드리고 싶었다. 

하스스톤의 아이덴티티는 진화하는 새로운 경험의 전달이다. 그동안 새로운 모드나 콘텐츠를 추가하며 배운 것들이 많은데, 유저 입장에서도 배우고 즐기는 콘텐츠가 추가되고 있다고 생각한다. 새로운 스타일과 콘텐츠로 하나의 플랫폼화 되는 하스스톤에서 유저들이 다양하고 신선한 경험을 할 것이라 생각한다.

Q: 전반적인 콘텐츠 규모가 전장 모드에 비해 복잡한 느낌이고, 카드팩도 기존 하스스톤과 공유되지 않는다. 별도의 게임으로 출시를 고려하지 않았는가?
벤 리: 게임을 제작하는 과정은 어렵고 시간이 많이 든다. 하스스톤의 경우 다양한 것을 가능하게 하는 엔진인데 이것으로 신규 콘텐츠를 제공하는게 가장 좋다고 판단했다. 모든 게임은 신규 콘텐츠가 중요하다. 품질뿐만 아니라 재미있는 모드의 추가도 중요하다. 넷플릭스를 예로 들면 흥미로운 콘텐츠가 추가되지 않으면 서비스 이용자들이 만족하지 못할 수 있다. 하스스톤은 넷플릭스 보다 작은 플랫폼이지만 유저들에게 새로운 경험을 전달하고 싶은 마음을 가지고 있다. 앞으로도 새로운 실험과 경험을 제공할 것이다.

로렌조 미나카: 기존 시스템을 이해하고 활용하면 용병단을 재미있게 즐길 것이라 생각한다. 기존 모드와 다소 다른 부분이 존재해 밸런스를 잡기 위해 노력했는데, 유저들에게 한 번에 얼마나 많은 정보와 재미를 제공할지 고민하고 있다. 여러 테스트와 유저들의 피드백을 기반으로 밸런스를 맞춰왔다. 신규 모드가 처음부터 완벽할 수 없지만 피드백을 바탕으로 조정해 나갈 생각이다. 

Q: 수많은 카드와 신규 요소들로 어려워 보인다는 반응이 있다. 하스스톤의 쉬운 콘셉트를 해치는 것이 아닌가?
벤 리: 업데이트에 앞서 약 100 시간 정도 용병단을 플레이 했는데, 어려운 모드는 아니라고 생각한다. 보는 것과 달리 직접 플레이하면 다른 느낌을 받는다. 사전 경험 없이 게임을 플레이하면 어려울 수 있는데 튜토리얼에서 전체 시스템을 단계적으로 학습할 수 있다. 서둘러야 하는 콘텐츠가 아니다. 용병단은 PvE 특면이 강하고 1인 RPG의 경험을 제공하는 모드라고 생각한다.

로렌조 미나카: UI를 설계할 때 유저들이 쉽게 이해할 수 있도록 신경 썼다. 전투에서 다양한 요소들을 퍼즐처럼 맞춰나가고 캐릭터 능력으로 시너지를 낼 수 있도록 했다. 팀 구성과 선호도에 따라 단순하게 즐길 수 있고 복잡하고 어렵게 즐길 수도 있다. 

Q: 레벨링을 위한 PvE 게임플레이가 다소 반복적으로 보인다는 우려도 있다. 반복 플레이가 충분히 재미를 줄 수 있는 장치가 마련되어 있나?
에반 폴레코프: 용병단 PvP는 반복해서 플레이해도 재미있도록 설계 했다. 현상수배의 경우 플레이 마다 다른 경로를 선택할 수 있는데, 맵에 관심지점에서 영혼의 치유사를 부활시키거나 축복 능력으로 하수인에 버프를 줄 수 있다. 경로나 우두머리에 따라 다른 경험을 받게 될 것이다. 

Q: 용병단 모드의 PvP는 평균적으로 몇 분 정도가 걸리는 것으로 밸런스를 맞췄나?
에반 폴레코프: 용병단의 PvP 다른 모드보다 짧게 설계했다. 2~3분이면 가능한데, 파티나 상황에 따라 좀 더 길게 플레이할 수도 있다.


Q: 시즌별로 신규 게임판을 추가하거나 꾸미기 요소 판매를 고려하고 있는 것인가? UI 측면의 개선 계획이 있나?

로렌조 미나카: PvP의 경우 대전하는 상대의 능력이 보이지 않지만 학습으로 예상해 나갈 수 있다. 게임판의 경우 전투 매커니즘이 기존과 다르게 변경되어 변화를 주고 싶었다. 기존에는 보드 아래에 카드 초상화가 있었는데 반대로 바꾸면서 시선의 흐름을 바꾸었다. 게임 플레이를 고려해서 변경한 부분이다. 바람이 많이 부는 배경이면 바람이 보이거나 눈이 날리는 등 추가적으로 지역 업데이트가 이뤄지면 보드에 여러 요소들이 추가될 것이라 생각한다.

Q: PvP에서 감정 표현은 기존 대전모드처럼 제공되는가? 아니면 전장처럼 별도의 감정표현을 추가하게 되는가?
로렌조 미나카: 현재 용병단은 다른 모드와 달리 영웅 초상화가 없는 형태다. 감정표현의 경우 피드백을 받으면 유저들이 원하는 방향으로 추가할 수 있다. 하스스톤 UI를 개발할 때 철학은 직관성이 중요하다.

Q: 출시 버전 기준으로 용병 카드는 몇 종류가 준비되어 있나?
벤 리: 출시에 51명의 용병 카드가 준비되고 이후 추가된다. 대규모 패치에 용병과 지역들이 추가될 예정이다. 신규 지역은 무료로 추가되고 유저들이 레벨을 올리면 다양한 캐릭터를 수집할 수 있다. 

Q: 디아블로 말고 다른 블리자드 게임 캐릭터가 추가될 가능성도 있을까?
로렌조 미나카: 용병단에서 중요하게 생각한 부분은 던전을 탐험하는 경험과 로그라이크 측면이다. 그래서 디아블로가 있으면 좋겠다고 농담처럼 이야기 했는데, 실제로 추가할 수 있게 되어 우리도 기쁘게 생각한다. 레저렉션의 출시 시기와 맞물리기도 했다. 용병단에 합리적으로 추가할 계기가 만들어진다면 다른 게임 캐릭터도 등장할 수 있다.

Q: 용병단의 업데이트는 어느 정도 주기로, 그리고 어떤 규모로 진행될 예정인가?
에반 폴레코프: 앞으로 유저 동향이나 메타를 모니터하면서 용병과 지역을 지속적으로 콘텐츠를 추가해 나갈 예정이다.

Q: 대전 모드처럼 용병단도 이스포츠 대회를 고려하고 있는가?
벤 리: 하스스톤은 풀뿌리 e스포츠를 중요하게 생각한다. 용병단 PvP를 유저들이 어떻게 즐기는지 일단 살펴봐야 한다. 유저들이 재미있게 즐겨주고 경쟁적인 흐름으로 간다고 판단되면 고려할 수 있다. 아직 구체적 계획은 없지만 유저들의 상황을 고려해 결정하겠다.

Q: 마지막으로 한국 팬들에게
벤 : 한국 유저들이 용병단 모드를 재미있게 즐기길 바라고 PvP, PvE 콘텐츠에 의견들을 잘 듣고 있으니 앞으로도 잘 부탁드린다.

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