오는 29일 업데이트가 예고된 리니지 '오만의 탑'에 관련하여 금일 엔씨소프트 R&D센터에서 리니지 아트팀과 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에서는 앞으로 변화가 예고된 '오만의 탑'의 디자인 리뉴얼을 주제로 상징적이라고 할 수 있는 각 보스 몬스터는 어떻게 변화하는지 이야기를 들어보았다.
 

김진욱 팀장

 
 
Q. 새로운 오만의 탑 보스 몬스터들의 특징은?
 
김정완 팀장 :이번에 새롭게 선보이는 오만의 탑과 동시에, 기존에 있었던 오만의 탑 보스 몬스터들의 사이즈를 상향시키거나 각 보스 몬스터들을 좀 더 강화할 수 있는 요소를 추가했다. 보다 더 강력한 모습을 느낄 수 있도록 디자인 되었다.기존 보스들의 외형과 특징은 유지, 다소 변화된 모습들에 대한 컨셉이다.
 
대표적으로 리치의 리뉴얼 과정을 공개하자면 리치의 외형은 전보다 커졌다. 리치가 드랍하는 대표 아이템인 리치로브와 거대한 지팡이 등 기존 상징적이였던 일부 요소를 기존보다 더 부각시켜 재 디자인 된 모습이다.
 
 
김진욱 팀장 :기존 오만의 탑에서 느낄 수 있었던 중압감과 어두운 분위기를 유지하면서 새로운 변화를 준다는 것이다. 등장 후 10년이란 시간이 지났다.대표 보스 몬스터들의 외형은 동일하며 큰 변화가 없었던 점에 가장 큰 변화를 두게 되었다. 처음 접했을 당시 예전에는 거대하고 강력해 보였지만 지금은 변화된 환경에 의해 상대적으로 작아보이거나 약해보인다고 생각했다.
 
맵의 경우 기존에 있는 분위기를 유지하고커진 보스의 사이즈 만큼 고객분들의 동선이나 공간 확보를 위해서 초점을 두고 진행했다.
 
 
리니지 그래픽 작업을 아직까지 도트로 생각하는 분들이 많은 것 같다. 게임으로 그렇게 볼 수 밖에 없는 환경이 무척 아쉽다.하지만, 개발 도중인 그래픽을 본다면 놀랄 수도 있을 것이다. 2D의 환경과 해상도의 한계에 부딪쳐단지 결과물만 놓고 보이는 부분이 아쉽다.
 
Q. 오만의 탑 리뉴얼에 가장 인상깊은 몬스터는?
 
김진욱 팀장 :단연, 그림리퍼를 꼽을 수 있겠다. 그림리퍼는 사신이다. 오만의 탑에 등장하는 여러가지 몬스터들 중 그림리퍼는 불멸이라는 명칭을 가지고 있다. 현재 지금 사이즈도 작은 사이즈는 아니지만사신이라는 요소를 좀 더 부각시키고자에 뒤쳐지지 않는 크기로 재 디자인 되야한다고 생각했다.
 
김정완 팀장 :그림리퍼에 가장 많은 인력에 투입이 되었으며, 리뉴얼 된 용들의 사이즈에 비해 약 반정도 크기가 되는 것 같다.작업시간은 한달정도 공을 들였다. 나머지 보스 몬스터들은 몬스터들은 2주 내외의 시간이 소요된 것 같다.
 
 
 
Q. 리니지 디자인 작업은 어떻게 이루어지는가?
 
김정완 팀장 :리니지 아이템, 변신, 보스 몬스터 등의 요소는 이에 대한 모델링과 원화작업을 거친다.이런 애니메이션 생성과정에 대해서 설명하자면원화팀에서 설정에 맞는 이미지를 생성하고 몬스터의 외형을 결정하게 된다. 여기에는 소지하고 있는 무기, 특징 등 대부분의 요소가 원화 작업에서 결정되는 부분이라 할 수 있다.
 
 
이 후 컨셉에 맞추어 최대한 근접한모델링을 하게 된다. 이 후 애니메이션팀을 통해 모델링 작업을 진행, 데이터가 움직일 수 있게 뼈대를 만들어서 애니메이션을 구현한다. 이 단계가 완성되면 애니메이션과싱크를 맞추는 이펙트 작업을 진행하게 된다. 이 작업까지는 모드 3D환경에서 이루어지며 이 후 게임 내 적용하기 위해 2D 환경의 이미지로 전환이되고 최종적으로 스프라이트 파일로 만들어져 적용이 되는 셈이다.
 
리니지에서는 8방향이 존재하기 때문에 동일한 작업 역시 8번을 작업한다. 횡스크롤 같은 경우 미러링 등을 통한 편리함 등이 있지만 동일한 이펙트라도 8번을 작업해야 한다.
 
리니지의 배경이나 환경 등도 3D 환경을 거쳐 작업이 이루어진다. 리니지에서 화면에 보여지는 작업은 이런 과정을 모두 거친다.
 
 
Q. 많은 변화가 있었지만 원화는 많이 공개되지 않은 것 같은데..?
 
김진욱 팀장 :원화 공개 여부는 별도로 의도된 것은 아니다. 리니지 원화 역시 앞으로 이벤트나, 프로모션 등의 시기에 선보이는 페이지 등을 통해 공개할 수도 있다. 원화 공개에 대한 구체적인 사안은아직 확정되지 않았지만 아트북이나 출판물 등의 원화 공개에 대한 방식에 대해서도 협의를 하고 있다.
 
 
Q. 3D에서 2D로 오는 과정에 상당한 손실이 있을 것 같은데?
 
최인영 팀장 :결과적으로 리니지에 오게 되면 작은 형태로 압축되기 때문에 디테일한 효현이 보여지지 않는 다는 부분이 아쉽다. 리니지 같은 경우32비트나 16비트 컬러를 사용하기 때문에 처음에 의도했던 컬러가 제대로 반영되지 않는다는 부분이 아쉽다.
 
기획도 좋았고, 모델링도 다 좋게 되었지만 막상 적용을 앞두고 축소 후 결과에 대해서 의도했던 바와 다르게 구현되는 경우도 발생한다. 이럴 경우 아쉽지만처음부터 인력이 동원되어 재 진행이 되곤한다.앞서 언급되었던 것처럼 재작업 역시8번의 작업을 다시 진행한다.
 
 
 
Q. 이속, 공속에 대해서도 반영이 되는가?
 
김효수 팀장 : 캐릭터나 몬스터의 이동속도, 공격속도 등은클라이언트에서 이미 조정이 되어있기 때문에 그래픽적으로 따로 작업이 반영되지는 않는다.
 
 
Q. 새로운 오만의 탑 보스 몬스터들은 어떤 컨셉인가?
 
최인영 팀장 :오만의 탑의 여러 몬스터 중에서도 나이트발드는 인기가 높은 몬스터로 알고 있다. 나이트 발드는 기존에 강력한 이미지를 유지하고, 많은 시간과 세월이 흘렀다는 요소 등도 반영해야 했다.고민한 만큼 외형이 잘 반영되었다고 생각한다.
 
제일 잘 적용이 되었다고 생각하는 부분은 아이템으로 얻을 수 있는 이미지들을 매칭시켜둘 수 있는 부분이였다. 리치(리치 로브와 지팡이)와, 시어(시어의 심안)의 경우가대표적이라고 할 수 있다.
 
 
김효수 팀장 :오만의 탑은총 100층에서 12층으로 축소가 될 예정이다. 오만의 탑과 관련된아이템등은 보스의 네이밍을 따서 일부 아이템에 한 해 좀 더 능력이 강화되거나 변화될 예정이다.
 
 
 
Q. 디자인에 대한 피드백은 어떻게 살펴보는가?
 
리니지 개발팀 :리니지 커뮤니티를 살펴보거나 공식 홈페이지의 리니지 게시판 등을 통해 살펴보곤 한다.
 
 
Q. 스킨툴을 사용하는데 입장은?
 
리니지 개발팀 :일부 고객분들은 스킨툴을 선호하여 사용하는 것으로 알고 있다. 부정적인 시선으로 바라보기 보단 이 점을 통해 고객분들이 어떤 것을 원하고 특정 부분에 대해 어떤 반응을 보이는지 관찰하고 있다. 편의성 때문에 사용하는 경우도 있겠지만 최대한 스킨툴 사용에 대한 부분은 최대한 흡수를 하고 디자인에 대한 예술성을 유지할 수 있도록 하고 싶다.
 
 
Q. 가장 오래 걸렸던 몬스터는?
 
최인영 팀장 :린드비오르, 파푸리온, 안타라스 등 4대용이 가장 시간이 오래걸렸다.모델링만 보름정도 걸린 것 같다. 또, 드래곤 리뉴얼에참여했던 인원도 굉장히 많았지만 리니지의 환경이 있다보니 한번에 완성이 되는것이 아니라여러 과정을 거칠 수 밖에 없기 때문에 많은 공이 들어갔다고 할 수 있다.
 
 
Q. 지금까지 기억에 남는 몬스터가 있다면?
 
최인영 팀장 :(티칼 사원의 보스 몬스터) 제브라퀴, (해상전) 대왕오징어 등은 연출이 다르게 들어간 부분이라 기억에 남는다.
 
김진욱 팀장 :추가적으로 샌드 웜도 언급하고 싶다. 게임 내에서 즐거움을 주기 위한 기획자들의 설정 중요하겠지만땅속을 걸어가는 모션이나 돌, 바위 등 사물을 이용한 공격모션부터, 호흡 시 컨셉에 맞춘 디테일한 표현, 이펙트 등은 새롭게 시도 했던 요소들이 많이 반영 되었다.
 
 
 
Q. 오만의 탑 리뉴얼에 어떤 부분을 참고했는가?
 
김진욱 팀장 :기본적으로 리뉴얼에 참고할 수 있는 부분은 모두 참고를 했다고 생각한다. 그림리퍼의 경우 사신이라는 이미지를 보면 공통적인 특징이 있는 것 처럼사신의 기본적인 특성들 중 검은 로브를 쓰고 있다던지, 어두운 분위기를 풍긴다던지 등등 리니지의 경우 뭐라고 딱히 표현하기가 힘들지만리니지에 맞는 디자인이 존재한다고 생각한다.
 
 
 
Q. 아트팀도 리니지를 하는가?
 
김정완 팀장 :아트팀도 게임을 한다. 사실 게임 플레이는 기획팀이나 사업팀, 개발팀이 더욱 많이할 수 밖에 없다. 그러나, 아트팀도 고객분들의 반응과 작업했던 부분에 대해서 어떻게 고객분들이 느끼는지 지켜보기 위해 플레이하고 있다.
 
 
 
Q. 타 게임의 화려한 그래픽에 비해 리니지는 어떻다고 생각하는가?
 
최인영 팀장 :여타 다른 게임보다 뷰의 연출 등 여러가지 측면에서 차이점이 존재한다. 비록 보여지는 것이 큰 도트 화면이겠지만 리니지에는 다양한 종족과 몬스터 등이 존재한다. 판타지 시대적 환경에 적합하다고 생각하며다양성에 많이 놀랄 때가 있다. 리니지는 백과사전 같다고 생각한다.
 
사실,작은 이미지에 많은 것을 담기에는 큰 무리가 있다. 큰 몬스터들은 다른 게임과 비교했을 때는 그래픽적으로 표현할 수 있는 제한이너무 크기 때문에 (좀 더 디테일한 표현을 하지 못한다는 점이) 안타깝다. 또, 인정하는 부분이기도 하다.
 
거대 몬스터가 등장하거나 새로운 컨셉 등의 업데이트가 있을 때는더 좋은 이미지를 연출하기 위해서 정말 많은 노력을 하고 있다.노력에 비해서 잘 보여지지 않는 환경이다보니 많은 아쉬움을 느낄 때도 있다.
 
 
 
Q. 끝으로 리니지 아트팀이 고객들에게 전하는 메세지
 
리니지 개발(아트)팀 :리니지 16주년이 되도록 꾸준히 사랑해주셔서 고객분들께 늘 감사드립니다. 게임을 플레이할 때 보다 더 많은 감동과 재미를 느낄 수 있도록더 노력하겠습니다. 고객님들의 반응에 대해서 항상 귀기울일 수 있도록 노력하겠습니다.
 
부족하지만 고객분들이 즐겁게 플레이할 수 있도록 최선의 노력을 다하겠습니다. 리니지가 오래된 게임인 만큼 여러가지 시간과 역사를 품고 있다고생각합니다. 고객분들 역시 그 역사속에 계신다고 생각하며, 리니지는 리니지만의 요소를 발전시켜나가야 한다고 생각합니다. 고객분들께항상 감사드립니다.
 
 
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