블리자드가 디아블로 이모탈의 베타테스트를 시작한다. 이번 테스트는 강령술사가 추가되고 일일 던전, 세트아이템, 지옥성물함 레이드, 배틀패스, 컨트롤러 지원 등 콘텐츠의 큰 변화가 있다. 

지난 알파테스트의 평가가 나쁘지 않았는데 블리자드는 베타테스트로 보다 완성도를 끌어올릴 계획이다. 디아블로 이모탈의 개발자들은 국내 유저들의 PvP 방식과 콘텐츠 이해도를 높게 평가하면서 베타테스트의 피드백을 기대하고 있다. 이번 베타테스트 역시 한국은 별도의 일정으로 진행될 예정이다.

베타테스트를 앞두고 디아블로 이모탈의 와이엇 챙 게임 디렉터, 케일럽 아르세노 프로덕션 디렉터와 베타테스트와 관련된 다양한 이야기를 나눠봤다.

Q: 이번 테스트에서 가장 크게 변경된 핵심 사항은?
케일럽 아르세노: 비공개 알파에서 새로운 형태의 PvP 모드와 55레벨까지 콘텐츠를 선보였다. 이번 베타테스트는 확장된 콘텐츠와 PvP 콘텐츠인 불멸자의 도전, 래더, 8인 레이드 지옥성물함, 세트 아이템 등이 추가된다. 그리고 알파 테스트에서 발견한 이슈와 유저들의 피드백을 반영했는데 컨트롤러 지원이 그 중 하나다. 새로운 정복자 레벨도 준비가 되어 있다.

Q: 이번 테스트는 모든 직업의 밸런스에 초점을 맞추나, 아니면 출시를 앞둔 전체적인 게임플레이 만듦새에 집중하나?
와이엇 챙: 이번 베타에서 두 가지 모두를 챙길 생각이다. 특히 직업 밸런스는 중요하다. 여러 테스트로 직업 스킬의 밸런스를 맞췄는데 지속적으로 살펴봐야하는 과정이다. 한편으로 세트 아이템과 PvP와 컨셉들을 조정하고 실험할 예정이다.

Q: 이번 테스트에서 피드백 받기를 원하는 부분은? 개발자 입장에서 테스터들이 어떤 부분에 가장 집중하길 바라는가?
케일럽 아르세노: 투쟁의 굴레다. 알파에서도 중요한 콘텐츠였는데 이번 테스트에서 완성된 시스템으로서 선보이게 됐다. 진영의 유저들이 어떻게 상호작용을 하고 불멸자의 도전이 어떻게 흘러가며, 세부 기능들이 어떻게 받아드려질지 유심히 지켜보려 한다. 지옥성물함 8인 레이드도 피드백을 기대한다.
와이엇 챙: 강령술사의 피드백을 기대하고 있다. 강령술사의 성장, 그룹 플레이, PvP 등의 과정을 지켜보고 싶다. 

Q: 투쟁의 굴레 PvP는 유저마다 차이가 존재한다. PvP의 개선 방향이 있다면?
와이엇 챙: 투쟁의 굴레가 보여주는 차이는 하나의 콘텐츠로서 의도한 부분이다. 유저마다 선호하는 스타일, 레벨에 따라 다른 경험을 주는 것이다. PvE를 원할 경우 모험가로 플레이하면 되고, 불멸단에 도전하고 싶으면 그림자단, 최고의 집단에 소속되고 싶으면 불멸단을 선택하면 된다. 매일 다른 경험을 전달하고 즐길 수 있도록 의도한 부분이다.

 

Q: 테스트 인원이 많아지며 PvP, RvR의 밸런스에 대한 정보도 많이 모였을 텐데 직업별 밸런스는 어떻게 고려하는가?
와이엇 챙: 직업별 밸런스 맞추는데 있어서 일부 변경을 적용했다. 스킬을 더하고 빼는 변화가 아닌 세밀한 조정이 이뤄졌다. 기존 금고약탈의 경우 그림자단이 금고에 침입하고 불멸단은 지키는 방식이었다. 그림자단은 불멸단이 들어오기 전에 장소를 벗어나야 했는데, 앞으로 전체 금고를 클리어해야 하는 경쟁 구조가 된다.

Q: 현상금 사냥이나 던전 등 매일 해야 하는 콘텐츠(숙제)가 오래 걸린다는 의견이 있었다. 콘텐츠 압축이나 혜택을 다양하게 주는 등 해결법을 생각하는가?
와이엇 챙: 앞으로 모든 현상금 퀘스트를 완료하지 않아도 되고 다음날 해도 된다. 또한 현상금 퀘스트 4개가 동일 지역에서 발생해 이동 시간을 줄이고 전투에 집중할 수 있다. 던전의 길이도 조정됐다. 다소 길었던 던전은 짧아지고 짧은 곳은 길어졌다. 평균 소요시간과 보상도 비슷하게 맞췄다. 기존에 특정 던전을 반복해 플레이 했다면 이번 테스트 비슷하게 조정해서 선택의 폭을 넓혔다.

Q: 다른 모바일게임과 비교해 디아블로 이모탈의 최대 차별점은?
케일럽 아르세노: 개인적으로 느낀 부분은 디아블로 이모탈이 디아블로 시리즈의 AAA급 RPG 경험을 뛰어나게 전달한다고 생각한다. 악마를 쓰러뜨리고 전리품을 얻는 재미를 모바일에서 우수한 퀄리티로 구현됐다. AAA급 경험과 다양한 상호작용이 다른 게임과 차별화 된 요소라고 생각한다.

Q: 개발 일정이 다소 지연되는 느낌인데?
케일럽 아르세노: 게임 개발은 여러 분기점을 세심하게 확인하는 것이 중요하다. AAA급 경험을 전달하기 위해 많은 개발자들이 테스트에 심혈을 기울이고 런칭까지 조심스럽게 접근하고 있다. 이는 시간과 리소스가 드는 과정이다. 게임은 개발 과정에서 100% 완성될 수 있지만 출시 이후에도 발전할 수 있다. 디아블로 이모탈의 출시는 내년 상반기를 목표로 하고 있다.

 

Q: 디아블로2: 레저렉션이 전 세계적으로 많은 인기를 얻고 있다. 디아블로2를 즐겼던 이는 물론, 새롭게 유입된 유저들도 적지 않은데, 디아블로 이모탈 개발자 입장에서 디아블로2: 레저렉션의 성공을 어떻게 보는가? 이러한 인기 요인이 향후 디아블로 이모탈의 개발이나 서비스 계획에 영향을 미칠지 궁금하다.
케일럽 아르세노: 지금이야 말로 디아블로 시리즈 팬이 되기에 가장 좋은 시기다. 디아블로4, 디아블로 이모탈이 여러 콘텐츠를 준비하고 있다. 디아블로 세계관의 성공은 개발사로서 기분 좋은 일이며 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠를 준비할 수 있도록 한다. 내부 개발자들에게 정보과 아이디어를 공유받기도 한다. 디아블로 레저렉션의 경험을 살려 디아블로 이모탈도 서버 부하 테스트를 하고 있다. 이번 테스트가 대규모로 진행되기에 각 지역에서 콘텐츠가 안정적으로 작동하는지 확인할 생각이다.

Q: 이모탈에 과금 요소가 많지 않았는데, 추가 과금 요소들이 얼마나 들어갈지?
와이엇 챙: 게임을 플레이하는 경험은 대체되면 안 된다고 생각한다. 게임 플레이가 최우선이 되어야 한다. 과금해서 시스템을 우회하지 않도록 설계했다. 경험치를 예로 들면 정복자 레벨은 과금해도 빨리 쌓을 수 없다. 세트 아이템 역시 높은 정복자 레벨을 가진 유저가 직접 전투하면서 발견해야 한다. 

무엇을 살 수 있고, 살 수 없는지를 결정하는데 중요한 부분은 유저들이 게임을 플레이하는 시간이 가치 있고 좋은 경험인지로 결정된다. 물론 유저들의 구매 경험도 중요하다. 배틀패스를 예로 들면, 과금하지 않아도 보상을 얻지만 과금하면 추가보상이 있다. 이러한 모든 것들을 이번 테스트에서 확인하고 모니터할 생각이다.

Q: 세트 아이템이 기존 아이템과 별도의 능력으로 추가되는 것은 좋지만 결국 파밍해야할 아이템이 늘어나야 하는 것은 아닌지?
와이엇 챙: 디아블로 이모탈은 오랜 기간 서비스될 MMO 장르 게임이다. 디아블로3의 경우 초기 40시간 이후 잠시 소강되는 상황이 있었는데, 디아블로 이모탈은 오래 즐길 수 있는 장기 목표를 제공하려고 한다. 세트 아이템은 이러한 관점의 장비이고 단기간에 획득할 필요가 없고 꾸준히 모아가며 플레이해도 된다.

 

Q: 그간 이모탈에서 선보였던 전설 아이템은 스킬의 형태를 바꾸는 형태로 작동했다. 세트 아이템의 효과나 성능은 어떤 메카닉으로 설계하고 있는지 궁금하다. ppt에서는 피격 시 보호막을 얻고 이동 속도를 늘리는 형태인 것 같은데
와이엇 챙: 세트 아이템은 빌드를 보완하는 요소다. 전설 아이템이 빌드를 결정하고 스킬을 크게 바꿀 수 있는 요소라면, 세트 아이템은 해당 빌드를 보완하고 보충하는 방식으로 모든 직업군이 보편적으로 사용할 수 있다.

Q: 마지막으로 한국 유저들에게 한마디
와이엇 챙: 한국에서 디아블로2 레저렉션의 인기가 뜨거운 것을 알고 있다. 디아블로 이모탈 알파테스트의 성원, 많은 피드백에 감사드린다. 한국에서 디아블로 프렌차이즈의 사랑을 느낄 수 있었다. 
케일럽 아르세노: 한국 팬들의 디아블로 사랑과 몰입과 열정이 놀랍고 디테일한 모습을 보여주었다. 이는 개발자로 큰 영감을 받는다. 불멸단과 그림자단의 순환도 빠르게 진행되어 인상적이었다. 이번 테스트도 즐겁게 즐겨주셨으면 한다. 

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