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위메이드 장현국 대표 "NET 게임은 시대의 흐름, 지금은 속도가 중요"
최호경 기자 | 승인 2021.11.19 02:52

 

위메이드의 장현국 대표가 지스타에서 NFT 게임의 현황 및 P2E의 향후 전망에 대해 이야기했다. 위메이드는 지스타 2019까지 중국 판호와 관련된 화제의 중심이었는데, 2021년에는 NET 게임의 선두주자가 되어 다양한 관점의 이야기를 들려주었다.

글로벌 시장에서 NET게임은 이제 시작단계에 불과하며, 위메이드와 함께하면 다음 분기에 서비스를 준비할 수 있고, 지금 글로벌 시장에서 NET 게임은 시대적 흐름이란 설명이다.
 

Q: 위메이드가 미르4 글로벌 버전으로 NFT 게임의 가능성을 보여주었다. 시장 흐름에 대해 어떻게 생각하나?

A: 어떤 이니셔티브가 시장에서 크게 성공을 거뒀을 때 그것에 대해 연구하고 벤치마크하고 따라하는 것은 매우 자연스러운 현상이다. 그래서 저희의 블록체인 게임 이니셔티브가 사실 미르4를 통해서 크게 성공하고 있기 때문에 그것을 팔로우하는 팔로워들이 많아지는 거는 자연스러운 일이고 또 좋은 일이라고 생각한다.

경쟁이라는 것을 경제학적으로 정의하면 그것의 존재가 나의 가치를 떨어뜨릴 때 그걸 경쟁이라고 한다. 실제로 다른 회사들이 블록체인 게임과 NFT를 하겠다고 선언했지만 위메이드의 가치는 떨어지지 않았다. 그래서 저는 전혀 경쟁 상황이 아니다라고 판단하고 또 글로벌 게이밍 블록체인 플랫폼 사업자이자 위믹스를 게임계 기축통화로 만들겠다는 위메이드 입장에서 모든 게임 회사는 저희의 고객이고, 모든 블록체인 회사 모든 암호화폐 관련 회사는 저희의 파트너가 될 거라고 생각하고 있다.

그래서 저는 매우 환영하고, 회사들이 갖고 있는 계획이나 아니면 그분들이 선언했던 것들을 현실화시켜줄 수 있는 기술적 사업적 리더십을 위메이드가 글로벌에서 가진다고 생각하기에 결국은 좋은 파트너로 이어질 거라고 기대하고 있다.

Q: 중국 판호부터 NFT까지 한마디로 국내 게임주의 영향을 주다 보니, 일각에서는 한국의 일론 머스크라고도 하는데 어떻게 생각하는가?

A: 잘하라는 격려로 생각을 하고 있다. 제가 게임업계에서 일한지 이제 조금만 있으면 26년째인데, 지금까지 한국 게임 업계에 엄청난 일들이 있었다. 엄청난 성공들을 많은 게임 회사들이 보여주었는데 그건 게임의 성공이었던 것 같다. 기존 게임들의 성공을 절대 제가 폄하하는 건 아니다. 그런데 지금 위메이드가 하려는 계획은 마켓이나 특정 국가에 국한된 것도 아니다.

글로벌로 플랫폼을 만들겠다는거고 실제로 그 계획을 하나씩 실행하고 있어 굉장히 뿌듯함을 느끼고 어쩌면 제 마지막 직업적 소명일 수도 있겠다는 생각으로 하고 있다. 그런 마음을 가지고 열심히 하라는 의미로 되게 칭찬이라고 생각한다.

Q: 위메이드 최장수 대표가 됐고 위메이드 제2의 전성기를 열어가는데 큰 활약을 했다. 감회가 남다를 것 같다.

A: 제가 위메이드에 2013년 6월에 입사를 했다. 입사할 때는 넷마블과 어깨를 나란히 하는 모바일게임 회사였다. 윈드러너가 워낙 잘하고 있었는데 제가 입사하고 나서 매출도 빠지고 그래서 아무튼 걱정을 좀 많이 했다.

회사가 성장으로 이어지는 구조적 경쟁력이 많이 부족하다는 것을 깨달았던 것 같다. 그래서 체질을 개선해 조직과 개인이 성장할 수 있는 방안을 찾기 위해서 지난 몇 년간 굉장히 고민을 많이 하고 고생했던 것 같다. 근데 게임 회사로서 저희보다 훨씬 더 잘하고 있는 회사들이 많았기에 그들과 같은 방식으로 해서는 더 크게 성장할 수 없다고 판단해서 계속 새로운 접근들을 했던 것 같다.

저희가 갖고 있는 IP 자산을 중국 시장에서 되찾기에 노력하고 새로운 기술인 블록체인을 더 적극적으로 받아들이기 위해 노력했다. 지금은 지난 8년과 달리 회사의 비전이 매우 명확해졌고 그 비전을 전 직원이 이해하며 유저, 투자자들도 저희의 비전을 되게 명확하게 이해하고 있다는 것을 알게 되었다. 그래서 지금은 전도 유망한 비전을 가진 회사로 자리매김하고 우리 임직원들도 그렇게 생각하고 있다는 것에 굉장히 뿌듯함을 느끼고 우리가 열심히 하면 깜짝 놀랄만한 일을 할 수 있겠다는 자부심을 느끼고 있다.

Q: 위믹스에 계속 온보딩 되고 있는 게임들이 있다. 앞으로 공개할 만한 것이 있나?

A: 내년까지 100개의 게임을 서비스 하겠다고 했는데, 100개 정도가 되어야 우리의 노하우가 쌓이고 오픈 플랫폼으로 갈 수 있다고 판단해서였다. 충분히 가능할 것으로 보고 계약 속도나 개발팀의 협업하는 속도를 감안할 때 충분히 달성 가능한 목표라고 보고 있다.

오늘 슈퍼캣의 그레니의 대저택이 있고 조이시티의 전략 시뮬레이션 게임, 위메이드 맥스의 게임 등이 있다. 12월부터 플랫폼처럼 게임이 출시되는 것을 확인할 수 있을 것이다. 그리고 그 게임들이 글로벌 시장에서 어떤 성과들을 거두는지 보여드릴 것이다.

Q: 현재 미래 라이선스 관련 사업 현황과 앞으로의 일정이나 전망은?

A: 지금 중국 시장을 어떻게 이해해야 하느냐에 있어서 제 생각은 어떤 미시적으로 어떤 전략을 펴느냐 어떻게 사업을 전개하느냐 어떤 파트너를 만나느냐 하는 것들보다도 더 큰 어떤 흐름이 있는 것 같다.

사회 전반적으로 일어나고 있는 단속이라든가 아니면 뭔가 정화하는 큰 흐름이 사실은 미시적인 사업 계획들을 다 압도하고 있는 게 중국의 현재 분위기라고 생각이 든다.  중국 현지에 있는 게임 사업자나 다른 이커머스, 택시 같은 사업까지 모두 영향을 받고 있는 상황이라 뭔가를 한다고 해서 상황이 급격하게 달라질 것 같지는 않다고 본다.

다만 내년 10월~11월 가을이 되면 공산당 전당대회가 열리는데 중요한 정치 이벤트다. 그때가 지나면 경제적, 사회적인 부분에서 급격히 안정화될 거라고 전문가들이 전망하고 있다. 지금 뭔가 작전을 세우고 실행하기보다 그때를 기다리면서 계획이나 전략을 점검하는 시간을 갖고 있다. 지금은 전체적인 사회 분위기가 단속이기 때문에 저희도 단속에 매진을 하고 있다. 결국 단속을 통해서 불법 게임이 줄어들면 더 큰 기회가 올 거라고 생각을 하고 있다.

Q: 본상 수상을 되게 유력했는데 아쉽지 않은가.

A: 상을 못받으면 아쉬운건 당연한 것 같다. 다만 어제 저희가 못 받은 상을 받으신 모든 개발자분들 다들 훌륭한 게임 만드시고 정말 각고의 노력을 한 것이기 때문에 그분들께 축하 말씀을 드리고 싶다.

가장 받고 싶었던 상이 비즈니스 혁신상이었던 것 같다. 사실은 지난해까지를 보면 비즈니스 혁신상이 사실 우리에게 그렇게 대단한 상은 아니었다. 왜냐하면 이름이랑 사실 뭔가 이렇게 걸맞은 것들이 있었나 하는 그런 의문들도 들었었는데 사실 저희는 실제로 비즈니스 혁신을 했다. 그거에 대해서 인정을 해준 거라 기쁘다. 물론 저희의 실무의 중심인 신효정 본부장님이 받았는데 신효정 본부장님이 앞서 밝혔듯이 아무튼 저희 전사적인 노력으로 이런 혁신을 이루어낸 것이기에 가장 의미 있었던 상이라고 생각한다. 이 자리를 빌어 위믹스를 만든 위믹스 팀, 미르4란 훌륭한 게임을 만든 개발팀 그리고 그 둘을 엮어서 블록체인 게임이란 새로운 사업을 개척한 사업팀에게 다시 한 번 축하드리고 매우 자랑스럽다라는 말씀을 드리고 싶다.

Q: 미르4가 보여주는 모델이 초기 단계이고 추후 P2E 모델에 대한 비판도 나올 수 있을 것 같다.

A: 세상의 모든 것은 장점 뿐 아니라 단점도 있다. 단점에 대한 비판을 겸허히 수용하고 필요하면 답도 하고 개선도 하겠다. 다만 P2E 게임 패러다임 시프트에 앞서가고 있지만 위메이드가 만든 것은 아니고 우리가 안 해서 안되는 것도 아니다. 세상의 큰 흐름이라고 본다. 비판하고 못하게 한다고 게임이 안될 가능성은 0%다. 거대한 흐름은 정부도 회사도 막을 수 없다. 흐름을 어떻게 양질의 성장으로 만드느냐가 우리의 과제다. 

Q: 게임 재화인 흑철을 블록체인 하루에 실제로 얼마나 벌어가나. 누적거래액 공개 가능한 숫자 지표가 있을까.

A: 실적발표 자리가 아니라 구체적 숫자를 말하는 것은 아마 법으로 허용이 되지 않을 것 같다. 게임의 이용자 수는 계속 늘고 있고, 공개된 서버 대수, 최고 동접 순위, 의미 있는 숫자를 넘을 때마다 공개하고 있다. 유저는 국가에 편중되지 않고 거의 전 세계에 걸쳐서 큰 호응을 받고 있다.

어떤 목적으로 게임을 하냐에 대한 상세 분석을 하지는 않지만 대부분 유저들이 두 가지 목적을 가지고 있는 것 같다. 게임이 재밌어서 한다는 이유와 게임이 재밌는데 돈도 벌 수 있는 부분이다. 조만간 X드레이코 전용 샵과 아이템 드레이코, NFT 캐릭터를 공개할 예정이다. 하루에 얼마 벌어 정도가 아니라 인간 사회 경제처럼 점점 복잡해지면서 어떤 경제활동을 하는 게 최선인지 유저들이 나눠 갖고 다른 패턴을 보이는 양상이 전개될 것으로 기대된다.

Q: 위메이드가 앞서 어린이 교육 환경 개선을 위해 유니세프에 기부를 전한 바 있다. 전 세계 어린이들에게 보다 나은 삶을 향유할 수 있도록 노력하겠다고 했는데 앞으로 어떤 활동을 기대할 수 있을까.

A: 작년까지 돈을 잘 못 벌어서 어디에 기부할만한 여력이 있지 않았다. 이제 성공해서 고민하고 있는 단계이고, 첫 실행으로 유니세프에 기부했다고 봐주시면 될 것 같다. 이런 단체가 지속 가능하게 사업목적을 수행하기 위해서는 장기간의 재정적 지원 등을 고민하고 있다. 궁극적 모습은 게임으로 치료까지 이어지는 adhd등 자폐 등 유니세프와 협력하는 방향을 모색하려고 한다 초기 단계라 아이디어가 많지 않다. 성장 과 더불어 사회에 환원하고 나누는 활동들도 진행할 예정이다.

Q: 국가나 기업이 큰 흐름을 막을 수 없다고 했는데, 밸브 스팀은 블록체인 게임을 허용 하지 않는 입장이다.

A: 블록체인의 적용 스펙트럼이 다양하다. 완전한 탈중앙화, 다소 아나키스트 적이기 때문에 이게 주류가 될 것이냐 라고 하면 그렇게 생각하지는 않는다. 중앙화, 탈중앙화의 비즈니스 모델이 있고, 블록체인은 다양한 기관에서도 두루 쓰이기 때문에 극단적인 것만 블록체인이라고 볼 수 없다. 스팀에 다른 게임과 똑같은 버전으로 출시 했는데 2주정도 후에 우호적으로 연락이 왔다. 저희 비즈니스 모델에 굉장히 관심이 많은 것 같았으며, 이와 관련해서 설득하는 과정이다. 언젠가는 스팀에서 가능한 날이 올 것이라고 생각한다.

Q: 국내의 경우에는 NFT 적용 게임을 서비스 할 수 없다.

A: 기업하는 사람 입장에서 각 나라의 법과 규제는 어떻게 할 수 없는 조건이라고 생각한다. 저희는 그것을 잘 파악해서 그것에 저촉되지 않게 하는 것을 목표로 하고 있다. 미르4가 네 번째 블록체인 게임인데 일년 간 서비스를 했을 때 문제가 된 곳은 없었다. 각 나라의 법을 지켜가면서 암호화폐 관련은 새로운 분야이기 때문에 게임 밖으로 나오면 그것을 사행이라고 여긴다.

게임의 재화가 사행이라고 규정했는데 게임 플레이에 맞는지는 의문을 가지고 있다. 게임법이 전면 개정되지 않는 이상 시간이 필요하다. 어떤 것을 사행이라고 볼 것이냐에 대한 사회적 합의가 없기 때문에 굉장히 오랜 시간이 걸릴 것이라고 생각한다. 언제든 한국 서비스 준비는 하고 있고, 법과 제도가 허용된다면 한국 유저들에게도 선보일 것이다.

Q: 미르의 전설2 소송 현황은 어떻게 되는가?

A: 싱가폴 중재가 가장 중요한데, 작년 6월에 100% 완승 했다. 그들이 계약을 위반했고 계약을 이번에서 중국에서 불법적인 라이센스 사업을 했다라는 판결은 작년에 받았다. 그들의 계약 위반 행위로 인해서 위메이드의 손해가 얼마냐라는 걸 산정하는 중재 용어로는 퀀텀 단계라고 하는데 지난주에 마지막 재판이 있었다. 이제 재판은 다 끝났다. 마지막 서면을 한두 차례 더 교환한 다음에 판결이 내려질 거라고 예상된다. 내년 여름쯤에 판결이 나오지 않을까 전망하고 있다.

Q: 블록체인 게임이 증가함에 따라 유저 이탈 우려가 있는데 어떻게 대응할 계획인가.

A: 블록체인 게임 성공요인 첫 번째가 웰메이드 게임이다. 저희는 그것이 필수요소라고 생각한다. 결국 재미있는 게임이 성공할 것이다. 게임 대 게임으로 경쟁하는 것은 성숙기 시장에서 나타나는 것이다. 글로벌 P2E 게임은 전체 게임 중 1%도 안되는 것 같다. 경쟁이라는 것을 목도할 수 있을 텐데 지금 강조하는 것은 빨리 가야 한다. 빨리 가면 IP가 가진 몇 배의 포텐셜을 가질 수 있다. 빨리 가려면 우리랑 해야 한다. 우리랑 하면 다음분기에 낼 수 있다고 이야기 하고 있다.

 

Q: 다른 게임사들이 NFT 뛰어들며 메타버스를 강조했는데 위메이드가 만드는 게임에서도 유저들간의 소통 위한 플랫폼 준비 계획이 있나.

A: 메타버스가 뭐냐에 대한 정의가 통용되지 않았다. 결국 누가 제일 잘하느냐에 대해 보면 그것이 메타버스인지 알게 될 것이다. 서로 다른 생각을 가지고 있지만 모두가 인정하는 사실은 스티븐 스필버그의 레디플에이어원울 보면서 메타버스에 대한 생각이 갈리는데, VR기기가 저에게 감동적이거나 그렇지 않았다. 게임 재화를 현금화해서 게임 밖으로 가지고 나와서 쓸 수 있었던 것이 지금 게임과 가장 큰 차이다. 기술과 경제적 기반이 암호화폐 게임에 블록체인을 안으면 그것이 메타버스라고 생각한다. 핵심은 이코노미 아이덴티티라고 생각한다. 지금 메타버스 중 로블록스도 훌륭하지만 미르4도 훌륭하다.

 

Q: 미르M의 내년 1분기 출시 계획을 밝혔는데 블록체인 접목을 하는지?

A: 미르M은 미르4와 같은 경로를 가게 될 것이다. 내년 1분기 국내 출시를 해서 게임을 웰메이드로 만드는 것이 목표이고, 글로벌로 출시할 전망이다. 보완해야 할 것이 있고, 문제를 알지만 못 고치는 것도 있고, 노하우 전작 단점 보완해서 고도화 된 블록체인 이코노미를 적용할 것이다.

최호경 기자  press@gameinsight.co.kr

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