넥슨의 서브컬쳐 게임 블루 아카이브가 순항하고 있다. 11월 출시되어 인기순위 1위를 비롯해 매출 상위권에 랭크되면서 유저들의 사랑을 받고 있다.

블루 아카이브는 일본 선행 서비스로 서브컬쳐 마니아들이 많은 시장에서 검증을 받았고 이를 바탕으로 국내와 글로벌 서비스를 시작했다. 첫 대규모 업데이트를 앞두고 넷게임즈의 김용하, 차민서 PD에게 앞으로의 서비스 및 게임과 관련된 다양한 이야기를 들어봤다.  

Q: 일본에 게임을 먼저 선보인 이유는?
A: 블루 아카이브 개발을 2018년부터 시작했는데 박용현 대표님이 일본에서 성공할 수 있는 컬렉션 신작을 만들어 보자고 했다. 일본에서 성공하기 위해서는 일본에 먼저 출시하는게 어떻겠냐는 제안이 있었다. 계획대로 준비했는데 일본 성적이 나쁘지 않았고 국내에 출시하게 됐다.

Q: 넥슨에서 이 정도로 성과를 낸 서브컬쳐 게임은 없었다. 큐라레 이후 연속으로 서브컬쳐 게임을 성공 시킨 비결은?
A: 운이 좋았다고 생각된다. 큐라레 때도 열심히 했는데 당시의 시행착오와 경험을 바탕으로 이번에 여러 가지를 더 할 수 있었다. 지금도 큐라레를 함께 개발한 팀원들이 있다. 우리만 잘했다기 보다 시기와 일본 선출시, 퍼블리셔 모두 좋았다고 본다. 
넷게임즈가 일본 시장에서 가능성을 보고 노력했던 결과가 좋은 결과를 만들 수 있었다. 히트, 오버히트도 일본 시장에서 분위기를 이끌어내기 위해 노력했는데 블루 아카이브에서 좋은 결과로 이어진 것 같다. 

Q: 픽업과 총력전 순서가 일본과 다르게 적용됐다
A: 모든 운영이 일본과 완벽하게 동일하게 적용하려고 생각하지 않는다. 일본의 서비스 순서가 기본이지만 모든 유저들에게 언제나 동일한 경험을 주기 위해 템포와 순서를 조정할 가능성은 있다.

Q: 일본 서비스와 9개월 차이가 있다. 향후 서비스 방향은 어떻게?
A: 지역 텀을 조금 줄일 생각이지만 완벽하게 동일하게 하는 것은 물리적으로 어렵다고 본다. 기본적으로 5주차 콘텐츠 업데이트가 충분하지 못한 부분을 줄여가는 방식으로 생각 중이다. 

Q: 일부 번역이 완벽하게 되지 않은 것들이 존재하는 것 같다
A: 인게임 리소스는 일본 서비스에 손을 대지 않는 방향으로 작업하고 있다. 이벤트 배너나 정보들은 글로벌 서비스가 되어야 하기에 로컬 작업을 하고 있다. 양해를 부탁드리고 싶다. 같은 경험을 전달하는 것을 목표이기에 게임 리소스는 일본 원형을 유지하는 형태로 생각하고 있다.

Q: 한국 서비스 이후 버그, 불법 행위의 이슈가 발생하고 있다
A: 불법행위나 오류는 두 가지 케이스가 있다. 먼저 일본에서 있던 오류가 한국 서비스 초기에 발견된 문제다. 그래서 일본 보다 한국에서 먼저 패치를 했다. 그리고 일본에서 문제가 없었는데 한국에서 발생한 문제가 있다. 불법 프로그램 같은 문제인데, 계속 제재하면서 내부 정책을 세우고 시스템을 갖추고 있다. 이번 패치에서 운영 툴을 마련해서 조치할 예정이다.
유저들에게 사과말씀을 드리고 싶다. 철저하게 무관용 원칙으로 제재하고 별탈없이 라이브 운영을 할 수 있도록 노력하겠다. 한번에 모든 문제가 해결되기 어렵지만 새로운 시도들이 있어서 근본적으로 해결하고 유저들을 피해가 가지 않도록 노력하려고 한다.

Q: 출시에 맞춰 시나리오 라이터 모집을 했다. 스토리 업데이트가 느리다는 평가가 있었는데?
A: 양주영 팀장을 중심으로 스토리를 만들고 있는데 계속 팀원을 구인하고 있다. 좋은 분들이 합류했는데 아직 유저들이 만족할 수준은 어려워 계속 준비하고 있다. 업데이트가 늦어지지 않도록 준비하기 위해 노력하고 있으며 이를 위해 계속 구인을 해나갈 예정이다. 아직 인원이 부족한 상황이라 관심이 있는 분들은 지원을 해주시면 좋겠다.

Q: 하츠네 미쿠 콜라보가 일본에서 좋은 평가를 받았는데 한국에서 이벤트를 진행할 예정인지?
A: 콜라보의 경우 사업적인 부분이 있어서 이야기하기 어려운 부분이 있다. 일본에서도 최근 추가된 내용이고 아직 국내 서비스까지 일정이 조금 남아 있다. 기본적으로 일본에서 했던 이벤트는 한국이나 글로벌에 적용할 수 있도록 노력할 생각이다.


Q: 일본 서비스의 버그가 여전히 남아 있어 유저들 사이에서 개발팀 인원이 부족한 것 아니냐는 걱정이 있다 
A: 이런 장르를 개발하는 팀으로 적지 않은 수준으로 유지하고 있다. 일본 서비스와 내부 QA와 퍼블리셔 QA를 거치고 있음에도 발견하지 못한 버그들이 있어 유저들에게 죄송한 마음이다. 최대한 빠르게 불편함을 최소화 할 수 있도록 노력하겠다. 인원이 부족한 것은 아니며 계속 노력하는 모습 보여드리겠다.

Q: 스토리나 번역에서 통일되지 않은 문제도 있다 
A: 원문이 한국어이고 이를 일본어로 번역해서 서비스했다. 일본에서도 번역이 이상하다는 이야기가 있었는데, 이를 다시 한국어로 번역하다보니 그 과정에서 어색한 문장들이 발생한 것 같다. 검수를 보다 철저하게 준비해서 앞으로 나아지는 모습을 보일 수 있도록 노력하겠다.


Q: 한국어 더빙을 고려하고 있는지?
A: 개인적으로 욕심이 있는 부분이나 더빙을 하면 맥락을 살리면서 퀄리티까지 맞추기 어려운 문제가 있다. 일본도 더빙은 프롤로그만 넣고 스토리에 넣지 못했는데 한국어를 넣으면 글로벌 서비스에서 이야기가 나올 수 있다. 여력이 있다면 하고 싶지만 일본 신규 콘텐츠와 캐릭터 더빙이 우선순위에 있다 보니 한국어 더빙까지 쉽지 않은 상황이다. 양해를 부탁드린다.

Q: 출시 전에 몰루 이모티콘이 큰 인기였다. 마케팅에 활용한 계기는?
A: 코코넛콘 작가분이 일본 서비스를 접했는지 커뮤니티에 아이콘을 선보였는데 반응이 좋았다. 넥슨 사업부에서 이모티콘 이벤트 의견을 주었고 좋을 것 같다는 의견을 전달했다. 유저들의 반응이 좋아 2차 이벤트가 준비 중이고 곧 발표할 수 있을 것 같다.

Q: PvP 참여 기준이 국내에서 변경됐고 서클이나 카페 기능이 부족하다는 유저 의견이 있다
A: PvP의 경우 일본 서비스에서 있었던 문제들을 해결하기 위해 선택한 방법이다. 콘텐츠 오픈은 동일하지만 약간의 변경이 있었다. 서클 위주의 콘텐츠는 경계되는 부분이 있다. 서클에 콘텐츠를 추가하는 부분이 맞는지에 대한 의견이 내부적으로 존재한다. 일본의 경우 협력전에 서클의 학생을 빌릴 수 있는 시스템이 있었는데 이를 부담스럽게 생각하는 유저도 있었다. 서클 기능은 신중하게 고민하고 있으며 편의 기능은 준비해 나갈 생각이다.

Q: 다음 업데이트에 일본 버전과 달라지는 부분이 있는지?
A: 기본적으로 일본 서비스와 동일한 경험을 전달하는 것이 원칙이다. 예를들어 백귀야행 이벤트 보상이 적다는 이야기가 있어 상향 조정하는 것처럼 문제가 있었던 부분은 보완하는 형태다. 기본적으로는 동일하다고 생각해주시면 좋겠다.


Q: 앞으로의 목표는 무엇인지? 
A: 매출적으로 회사가 기대했던 정도는 어느 정도 만족한 것 같다. 개인적인 생각인데 블루 아카이브가 새로운 IP로 유저들에게 오래 사랑받는 IP가 되고 싶다. 유저들의 사랑에 늘 감사하는 마음을 가지고 있다.

Q: 일본 선행 서비스로 새로움은 다소 떨어질 수밖에 없는 것 같다
A: 내부적으로 논의가 많은 부분이다. 한국에서 새로운 것을 만들면 일본 서비스에 문제가 발생할 수 있고 나비효과가 어떻게 될지 예상하기 힘든 부분이 있다. 그렇다보니 새로운 서비스를 최소화 하고 있다. 게임 외적으로 운영이나 다른 부분을 보여드릴 수 있는 부분을 고민 중이다. 이제 서비스가 시작된지 얼마 되지 않았으니 앞으로 기대해주셨으면 한다.

Q: 넷게임즈에 있어 넥슨은 퍼블리셔인가?
A: 우등생 같은 느낌으로 믿고 뒤를 맞길 수 있는 듬직한 퍼블리셔다. 서브컬쳐 장르를 서비스할 때 타게팅을 잘해야하고 노이즈가 없어야 하는데 개발팀의 의견을 많이 고려해서 새로운 것들을 많이 할 수 있었다.

Q: 앞으로의 전체적인 서비스를 대략적으로 이야기 한다면
A: 비슷한 이야기가 되겠는데, 우선 블루 아카이브 IP가 한국 및 글로벌에서 자리잡도록 노력할 생각이다. 일본에서 선행 되었던 부분들을 최대한 무리 없이 국내에 서비스하는 것이다. 다만 서비스가 너무 비슷하니 새로움에 대한 고민을 해 나갈 생각이다. 게임 외적으로 다양한 것들을 풀러갈 수 있을지 고민 중이다. 넥슨과 많은 논의를 하고 있으니 기대해주시면 좋겠다. 안정적인 서비스를 위해 불법 프로그램과 같은 이슈를 빠르게 대응하면서 안정적으로 서비스 하겠다.

Q: 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말은?
A: 예상 보다 많은 사랑을 주셔서 유저들에게 너무 감사드린다. 3년 동안 열심히 개발을 함께 해준 개발팀에게 감사의 이야기를 전하고 싶다. 넥슨 사업팀도 함께 많은 고생을 했는데 감사드린다. 열심히 서비스 하겠다.

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