카운터사이드가 어느덧 출시 2주년을 맞이했습니다. 

700일이 넘는 시간동안 많은 일이 있었습니다. 긍정적인 평가도 많았지만 반발을 샀던 업데이트도 있었죠. 그때마다 유저들의 날카로운 지적과 개발진의 피드백이 이어지면서 게임의 완성도는 점차 높아지고 있습니다. 

그동안 콘텐츠에 대한 분석은 여럿 있었지만 콘텐츠를 만들어가는 이들에 대한 조명은 드물었습니다. 특히, 운영, 스토리, 아트는 카운터사이드를 대표하는 특징, 장점 중에서도 빠지지 않는 키워드입니다. 쇼케이스 당시 각자의 영역에서 대대적인 변화를 약속했고 유저들의 지지를 얻었죠. 

카운터사이드를 만들어가는 이들에게, 지난해와 올해는 어떤 의미로 다가왔을까요? 또한 이들이 만들어나갈 미래는 어떤 형태일까요? 박상연 총괄 PD와 한동주 시나리오 파트장, ‘슈퍼뉴’ 이현호 AD를 만나 자세한 이야기를 들어봤습니다. 인터뷰는 사회적 거리두기의 일환으로 서면 진행했으며, 3일간 3회에 걸쳐 공개합니다. 

1. 박상연 총괄 PD “양질의 콘텐츠 위해 최선 다하겠다”
2. 한동주 파트장 “메인스트림 시즌2, 올해 가속도 붙인다””
3. 이현호 AD “카운터사이드만의 스타일 확립하겠다”

박상연 총괄 PD
박상연 총괄 PD

Q: 카운터사이드가 어느덧 2주년이란 결실을 앞두고 있는데 소감을 들어보고 싶습니다
박상연: 여러 우여곡절이 있었지만 2주년이란 체크 포인트를 지나게 되어 기쁜 마음이 가장 큽니다. 많은 분들이 다시 돌아와서 즐거워 해주시는 모습을 보니, 연어떼를 맞이한 눈 녹은 강의 기분이 이런 것인가 싶습니다. 

Q: 2021년은 PC버전 출시, 콜라보, 해외 진출, 재무장 업데이트 등 다양한 일들이 있었습니다. 가장 기억에 남는 순간은 언제였나요?
박상연: 역시 1주년 업데이트가 가장 기억에 남습니다. 정말 이번에 안 되면 죽는다 싶은 기분으로 몸과 마음을 올인했거든요. 다행히 기대 이상의 성과를 거뒀기에, 믿고 함께 해주신 개발팀과 넥슨에 감사한 마음이 들었습니다. 

Q: 2주년 쇼케이스 당시 지난해를 사춘기라고 표현했습니다. 특별한 이유가 있을까요?
박상연: 제가 비유를 너무 무책임하게 한 것이 아닌가 조금 노심초사했습니다. 다행히 ‘제발 사춘기는 끝내고 잘해보라’라는 미묘한 반응이 많아서 얼떨떨하더군요. 

카운터사이드가 걸어온 길은 많은 분들이 보셨듯이, 질풍노도라는 말이 아깝지 않다고 생각해서 빗대어 봤습니다. 앞으로 잘 해서 성숙함을 인정받더라도, 그때를 생각하면 또 이불을 걷어찰 것 같습니다. 

Q: 지난해 큰 변화 중 하나는 해외 서버 출시를 꼽을 수 있을 것 같습니다. 현지에서의 반응과 어떤 성과를 거뒀는지 궁금합니다
박상연: 한국 서비스와 퍼블리셔가 달라서 말씀드리기 여러모로 조심스럽습니다. 2021년에만 총 4개 권역에 출시했고 각자 서비스 환경이 달라, 저를 비롯해 개발팀원들도 고생을 굉장히 많이 했습니다. 

다행히 각지의 초기 성과는 굉장히 고무적입니다. 국내 유저분들이 좋아해주시는 그래픽이나, 스토리, BGM 등 카운터사이드의 강점에 대해 좋게 평가해주고 계십니다. 아무래도 서비스를 가장 먼저 시작한 국내 서버에 업데이트가 먼저 적용되는데, 미래시를 통해 정보도 활발하게 공유하고 기대도 많이 보내주십니다. 

개발팀 규모도 많이 커지다 보니 퀄리티와 인원을 유지하려면 수익도 중요한데, 몸은 힘들어졌지만 해외 서비스를 넓혀가며 부담을 크게 덜게 된 것 같습니다. 

Q: 25일 업데이트로 2022년의 시작을 장식했습니다. 이번 업데이트와 상반기 로드맵 중 특히 신경을 쓴 부분이 있다면?
박상연: 카운터사이드를 오래 플레이하신 분들이 늘어나고 있는 만큼, ‘어? 훨씬 좋아졌는데?’라고 느낄만한 요소들에 무게를 두고 있습니다. 

이번에 업데이트한 스킵 기능 개편이 대표적입니다. 오랫동안 비슷한 플레이를 반복해왔으니, 편해져야할 부분은 편해지고 여유 시간에 PvP를 하거나 기숙사를 꾸미거나 컨소시엄 멤버들과 협력전을 연구하는 등 원하는 콘텐츠에 집중할 수 있기를 바랍니다. 

물론 메인스트림이나 이벤트에 기대를 보내주시는 만큼 스토리, 캐릭터처럼 기본적으로 해야하는 것도 꾸준히 이어가야 합니다. 현재 메인스트림 EP.8이 업데이트 되었는데 연내 시즌2 완결까지 필요한 빌드업을 포함해서 쭉 달려나가는 과정이 상반기 로드맵이라고 봐주시면 될 것 같습니다. 

Q: 수많은 패치와 개선으로 건틀렛의 완성도를 높이고 있습니다. 디렉터가 지향하는 건틀렛은 어떤 모습인지, 목표를 이루기 위해 필요한 것은 무엇인지 궁금합니다
박상연: 건틀렛 랭크전을 꾸준히 하는 분일수록 카운터사이드를 깊게 오랫동안 플레이하셨던 것은 분명한 사실입니다. 그만큼 애정도도 깊고 굉장히 뼈있는 피드백을 많이 보내주시는 분들이기에, 이 분들의 피드백을 경청하는 것이 중요합니다. 

이 자리를 빌어 한 가지 소심한 변명을 하자면, 제가 건틀렛이 우선도 낮은 콘텐츠란 발언을 실제로 하진 않았습니다. 친선전 관련 답변을 드리면서, 다른 것들을 개발해 일정을 못 지켜서 죄송하다는 사과를 드리긴 했는데, 이후 아이디까지 바꾸시면서 시위 하시는 걸 보니 마음이 정말 많이 무거웠습니다. 

그래도 그 이유만으로 행동에 나서신 것도 아니고, 만족스럽게 챙겨드리지 못한 것 또한 사실이라 죄송한 마음은 변함이 없습니다. 열심히 할테니 오해는 조금 풀어주십사 소심하게 말씀드려봅니다(ㅜㅜ)

이번 친선전과 캐스팅 밴 업데이트로 2022년 건틀렛 로드맵을 시작했습니다. 친선전 초대 기능을 강화해서 6월 리그전 정식 서비스와 함께 작게나마 대회를 열어보는 것을 목표로 잡았습니다. 밸런스도 꾸준히 개선하며 더 재미있는 대전 환경을 만들 수 있도록 노력하겠습니다. 2주년 쇼케이스에서 카드컵(카운터사이드 월드컵) 이야기를 농담처럼 했는데, 이왕 시작한 것 정말 열릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 

Q: 이번 재무장 캐릭터로 유진이 선택됐는데, 재무장 캐릭터의 선정 기준이 궁금합니다. 성능과 픽률의 측면인가요?
박상연: 가급적 출시 초기 캐릭터를 우선해보자는 대략적인 방향은 있습니다만 절대적이진 않습니다. 몇 가지 기준에 따라 우선 후보를 선정하고 그 안에서 기타 사항들을 살펴본 뒤 최종 결정을 내립니다. 외형이나 설정은 인기가 있는데 성능이 따라주지 않아 성능을 보강하거나, 인기가 있기 때문에 새로운 모습에 대한 기대에 부응하는 것 모두 보편적인 호응을 받을 수 있는 범주라고 생각합니다.

따라서 무조건 인기 캐릭터거나 성능이 별로라거나 출시한지 오래된 순서라서 선택한다 이런 개념은 아닙니다. 복합적으로 살펴보고 개발팀에서 좋은 아이디어가 나오면 우선해서 개발하는 식입니다. 말하고 보니 기준이 딱히 없는 것 같기도 하네요. 

Q: 2주년 행사 때 블루 프린트에 대한 언급도 있었습니다. 어떤 방향으로 개선할 예정인지
박상연: 블루 프린트에 대해 웹툰이나 웹소설 구독에 비유하는 동향을 많이 봤습니다. 그 말씀처럼 매일 웹툰, 웹소설 무료편을 보듯 시나리오 콘텐츠를 차근차근 열람하는 방식을 의도 했지만 유저분들의 요구와는 맞지 않았던 것 같습니다.

현재는 무조건적인 폐지를 우선해서 검토하고 있습니다. 하지만 앞으로 신규 에피소드가 추가될 경우 무엇을 기준으로 콘텐츠를 해금할 것인지에 대한 숙제가 남아있어서, 이 부분이 결정되면 빠르게 적용할 예정입니다. 

Q: 조심스럽게 콜라보에 대한 이야기도 물어보고 싶습니다. 진행 중인 사안이 있는지 궁금합니다
박상연: 2분기 로드맵까지 특별한 언급이 없었듯, 우선은 카운터사이드의 이야기에 집중할 예정입니다. 그래서 어떤 작품을 언제 할지 확정된 것은 아닙니다만 3분기 이후 정도로 넥슨과 이야기를 하고 있습니다. 

콜라보는 판권사와의 검사라던가 여러 협업이 필요하다 보니, 내부 개발에 비해 기대 결과물이나 필요 일정을 예상하기가 굉장히 힘듭니다. 그래서 스토리라던가 밸런스, 보상과 같이 이전에 아쉬운 부분들이 확실하게 보완되어 많은 분들이 즐거워할 수 있도록 신중하게 접근하고 있습니다. 

박상연 총괄 PD
박상연 총괄 PD

Q: 콘텐츠나 시스템 업데이트 쪽에서 현재 고민하고 있는 부분이 있다면?
박상연: 만들어지고 방치된 것을 아껴쓰고 고쳐쓰는 것입니다. 이전의 것이 낡았다고 계속 새롭게 덧대기만 하면, 쓸데없는 부분만 잔뜩 늘어난 끔찍한 모습이 되어버립니다. 

그래서 업데이트하거나 예고 드렸던 대로 건틀렛, 레이드, 협력전, 기숙사처럼 만들었는데 완성도가 애매하거나 메타를 못 따라가서 죽어버린 콘텐츠를 잘 고쳐, 모난 곳 없는 모습으로 만드는 것에 많은 고민을 하고 있습니다. 그밖에는 대부분 일정을 걱정하고 고민하는 것 같습니다. 약속을 했는데 못 지키면 어떻게 하나 불안한 마음을 항상 갖고 있습니다. 

Q: 1주년 업데이트 이후, 많은 유저들이 찾아주셨지만 또 그만큼 많은 유저들이 빠져나갔습니다. 2주년을 맞은 카운터사이드가 유저를 잡기위해 가장 필요한 건 무엇이라 생각하시나요?
박상연: 1주년 당시 분위기를 타서 좋은 성과를 낸 것은 사실입니다. 여러 천운이 따라 준 부분이라고 생각합니다. 그 운을 확실히 잡지 못한 것은 부족한 게임의 내실과 그 분위기를 지속할 뒷심 부족이 가장 큰 패착이라고 생각합니다. 1주년 이후 신규 콘텐츠나 캐릭터 업데이트가 이어지지 못할 때마다 관심이 썰물처럼 빠져나갔고 부족한 뒷심을 채우기 위한 무리수나 발악이 이탈을 가속하는 악순환으로 이어졌습니다.

그래서 2주년 이후 카운터사이드에 필요한 것은 기책을 부리지 않고 양질의 콘텐츠를 꾸준히 공급해, 진실된 운영을 하는 것이 중요하다고 생각합니다. 

Q: 2년이란 시간동안 달려왔습니다. 앞으로 카운터사이드의 방향성과 달성하고자 하는 목표가 있다면?
박상연: 저는 게임 서비스를 만화나 소설 연재에 자주 빗대는 편입니다. 이야기를 끌어 나가다 보면, 인기가 오를 때도 있고 떨어질 때도 있지만 가장 중요한 것은 좋은 방향으로 휴재 없이 꾸준히 연재하는 것이라 생각합니다. 앞서 드린 답변에 빗대자면 카운터사이드는 이야기 방향도 자주 바뀌고 연재속도도 느리거나 자주 끊기는 작품이었던 거죠. 

그래서 제가 올해 세운 목표이자 카운터사이드의 개발 방향성은 꾸준하게 끊임없이 재미있는 것을 업데이트 하는 것입니다. 단순하긴 하지만 쉽지 않다는 것 또한 잘 알고 있으니 열의와 성의를 다하겠습니다. 

왼쪽부터 박상연 총괄 PD, 한동주 시나리오 파트장
왼쪽부터 박상연 총괄 PD, 한동주 시나리오 파트장

Q: 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁합니다
박상연: 2021년이 마무리 되어갈 때 개인적으로도, 프로젝트에도 많은 변화가 있었습니다. 혼란한 와중에 이번 2주년 쇼케이스를 준비하면서 다른 게임 쇼케이스 몇 년치를 두루 살펴보며 마음을 다잡은 부분이 있습니다. 최근 흥한 어떤 게임도 초기에는 많은 부침이 있었고 그 역경을 딛고 지금의 모습이 된 것처럼 포기하지 않고 좋은 방향으로 나아가려는 노력과 의지가 무엇보다 중요하다는 부분이었습니다.

그림자 상연에서 빛상연이 되는 것은 바라지도 않습니다. 저는 항상 유저 여러분 곁에 붙어있는 그림자로 충분합니다. 2022년이 카운터사이드의 황금기로 기억될 수 있도록 겸손하고 진실된 서비스를 보여드리겠습니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다!

추가로 개발팀에 변화가 있어서 말씀드리고자 합니다. 제가 개발 디렉터에서 총괄 PD로, 메인 일러스트레이터인 슈퍼뉴 님이 AD로 발령되었습니다. 현재 류금태 대표님은 회사 운영과 전체 프로젝트를 총괄하시며 개발 실무는 개발팀으로 이양했습니다. 

특히, 많은 분들이 스토리에 대해 걱정하실텐데요. 그간 한동주 라이터가 호라이즌을 비롯한 다양한 스토리로 좋은 성과를 보여주었고 메인 스토리는 여전히 류금태 대표님이 감수를 진행하시는 등 퀄리티에 마이너스가 될 요소는 철저히 배제하고 있습니다. 오히려 류금태 대표님이 너무 많은 업무에 더해 스토리까지 작성하셨다 보니 프로젝트에 속도감을 내려면 지금 형태가 낫다고 판단했습니다. 

‘흑주돈’ 주휘돈 전임 AD 역시 류금태 대표님과 함께 회사 전체의 아트 품질을 관리 감독하고 계시며 카운터사이드에 애정 어린 손길을 보태주고 계십니다. 앞으로 더 좋은 서비스를 위해 체재를 정비한 만큼 훌륭한 결과물을 보여드리도록 최선을 다하겠습니다. 

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