매출 측면에서 높은 성장세가 두드러진다. 하지만 낙관하기는 이르다. 

크래프톤은 지난해 매출 1조 8,863억 원, 영업이익 6,396억 원 당기순이익 5,199억 원을 기록했다. 이 가운데 4분기 매출액은 4,440억 원을 달성해 지난해 대비 25.9%의 성장세를 보였으며, 영업이익과 당기순이익은 각각 430억 원, 62억 원을 기록했다. 

특히, 크래프톤의 주력상품인 배틀그라운드 모바일은 여전한 네임밸류로 시장을 주도하고 있다. 센서타워는 배틀그라운드 모바일은 출시 이후 구글플레이와 앱스토어 양대 마켓에서 70억 달러(한화 8조 6,709억 원)가 넘는 수익을 올렸으며, 지난해 3분기에만 7억 7,100만 달러(한화 9,550억 3,770만 원)의 수익을 기록했다고 발표했다. 

배틀그라운드 모바일의 실적에도 불구하고 크래프톤의 주가는 공모가 대비 절반 가까이까지 내려왔다. 지난해 신작의 기대감으로 50만 원을 넘기기도 했지만 지금은 30만 원 아래로 떨어졌다. 크래프톤 장병규 의장이 주가 부양을 위해 300억 원 규모의 주식을 인수했으나 큰 영향을 주지 못했다. 

크래프톤의 주가 하락은 지속 가능한 성장 동력에 대한 의문 때문이다. 출시 4년 차를 앞둔 배틀그라운드 모바일이 여전히 주요 수익원으로 꼽히는 가운데, 야심차게 선보인 배틀그라운드 뉴스테이트가 기대 이하의 성적을 거두면서 배틀그라운드에 의존하는 수익구조의 불안감이 해소되지 않았다. 

현재 크래프톤은 배틀그라운드 세계관 확립에 힘을 쏟고 있다. 배틀그라운드의 시작과 배경 스토리를 담은 펍지 유니버스다. 지난해 유니버스 기반 다큐멘터리, 미스터리 언노운: 배틀그라운드의 탄생과 더불어 태이고의 호산 교도소 비화를 담은 그라운드제로 등의 콘텐츠를 공개했다.

그중 미스터리 언노운은 그동안의 스토리를 종합해서, 배틀그라운드의 배후를 조명했다. 조나단 프레이크스의 진행으로 펼쳐지는 영상은 관계자와 전문가들의 인터뷰로 배틀그라운드의 탄생 배경을 파헤치고 최종적으로 태이고로 이어졌다.

태이고는 영상 콘텐츠, 세계관, 게임은 단방향을 넘어 상호 교류가 가능한 쌍방향 콘텐츠로 만들어졌다. 배틀그라운드는 이야기와 영상을 본 유저가 게임에서 해당 지역을 탐험하고 체험하는 방식으로 펍지 유니버스를 활용한다. 

크래프톤은 펍지 유니버스의 확장 이외에도 개발사 인수에 공을 들이고 있다. 지난해 서브노티카 시리즈 개발사 언노운월즈를 인수한데 이어, 드림모션, 5민랩 등 국내 개발사를 인수하고 제페토의 운영사 네이버제트와 업무협약을 체결하는 등 다양한 분야에 투자를 계속하고 있다. 

신작 역시 향방을 지켜볼만한 부분이다. 배틀그라운드 세계관을 기반으로 잡은 공포게임 칼리스토 프로토콜은 데드 스페이스 제작진의 참여로 높은 기대를 받고 있다. 뿐만 아니라 눈물을마시는새, 프로젝트M, 개발 중인 루트슈터 게임 또한 새로운 성장 동력이 될 가능성이 높다. 

분위기를 전환할 씨앗은 뿌려졌다. 배틀그라운드 IP를 탄탄하게 만들 유니버스 보강과 신사업을 위한 개발사 인수 및 투자, 신작 개발도 이뤄지고 있다. 남은 과제는 신작과 신사업이 크래프톤의 새로운 기둥이 될 때까지, 배틀그라운드의 생명력이 여전히 건재함을 유저들에게 보이는 일이다. 

배틀그라운드 모바일은 꾸준히 전성기를 유지하고 있고 배틀그라운드 PC버전 또한 무료화로 동시접속자 수를 끌어올리는데 성공했다. 부진을 겪고 있는 배틀그라운드 뉴스테이트를 흥행 궤도에 올려놓을 수 있다면 분위기를 다시 크래프톤 쪽으로 가져오는 것 또한 어려운 일은 아닐 것으로 전망된다. 

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