메타버스가 전 세계에서 화제다. 유니버스(Universe), 메타(Meta)의 합성어로 현실 세계와 디지털 기술을 결합한 가상세계를 뜻한다. 

메타버스는 코로나19 판데믹이 장기화되면서, 단순한 놀이를 넘어 야외활동을 대체하는 수단이자 새로운 커뮤니케이션 방법으로 활용되고 있다. 수요가 증가하자 관심과 투자도 늘어나는 추세다.

우후죽순 늘어가는 메타버스 가운데 로블록스는 선풍적인 인기를 유지하고 있다. 지난해 기준 월간 이용자 수 1억 6천만 명, 하루 평균 이용자 수는 4천만 명, 미국 Z세대의 55%가 로블록스에 가입, 하루 평균 2.6시간을 소모했다. 

로블록스는 1989년 교육용 2D 물리 시뮬레이터 인터랙티브 피직스 프로그램으로 시작되어 2006년 9월 정식출시 됐다. 샌드박스 장르와 오픈월드란 특징에서 마인크래프트와 유사한데 출시는 3년 앞섰다.

게임의 특징은 유저가 직접 모드를 만드는 점이다. 로블록스의 샌드박스는 놀이터를 직접 제작하는데 의의가 있다. 개발자가 개설한 채널마다 장르와 플레이 방식이 다르다. 하나의 채널이 하나의 게임이 된다. 이러한 특징으로 로블록스는 게임이 아닌, 플랫폼으로 분류된다.

실제로 로블록스는  구글플레이나 앱스토어처럼 각 모드의 인기 순위 등을 제공하며, 게임별로 평점도 제공한다. 스팀처럼 모드별 동시 접속자 수도 표기해 주며, 이에 따른 순위와 즐겨찾기 기능까지 모두 제공한다. 

2021년 3월 기준 로블록스에서 즐길 수 있는 모드 수는 5,000만 개를 넘겼다. 모드 업로드가 매우 쉬운 편이고 제작 또한 간편한 편이기 때문에 등록된 모드 수가 많을 수밖에 없다. 이를 감안해도 이렇게까지 모드 수가 많다는 건 로블록스에 대한 관심이 높다는 것과 선택의 여지가 넓다는 뜻이기도 하다. 

다양한 모드는 스트리밍 채널에서 AAA급 게임에 버금가는 인기를 얻고 있다. 유튜브 로블록스 채널의 구독자는 352만 명에 달하며, 트위치 로블록스 카테고리도 621만 명의 팔로워를 기록 중이다. 스트리머들은 서로 다른 게임을 플레이하면서 타워 디펜스, FPS, 공포, PvP, PvE 등 채널에 따라 다양한 태그를 사용한다.

이처럼 여러 모드가 등장한 이유는 인게임 재화 로벅스가 연관되어 있다. 로벅스는 유료 결제나 유저간의 물품 거래로 획득하는 재화로, 아바타를 꾸미거나 게임 채널 입장권, 아이템을 구매하는데 사용한다.

환전은 로벅스의 강점이다. 모드 개발자는 일정량의 로벅스를 실제 현금으로 환전할 수 있다. 가상현실에서 제작한 콘텐츠로 현실의 수익을 올리는 과정은 기존의 VR(가상현실), AR(증강현실)게임과 다른 속성의 경험이다. 개발자는 로벅스를 벌기 위해, 다양한 모드와 창작물을 개발한다. 

지난해 로블록스는 로벅스를 토대로 막대한 수익을 벌어들였다. 공개 자료에 따르면 2018년부터 로블록스의 개발자들은 10억 달러(한화 약 1조 2,418억 원)가 넘는 누적 수익을 올렸다. 판매 수수료를 받는 로블록스 또한 지난해 4분기 전년대비 83% 증가한 5억 6,880만 달러(한화 약 7,063억 원)의 매출을 기록했다.

이처럼 로블록스는 메타버스 산업의 대표 주자로 꼽히지만 풀어야하는 숙제도 있다. 어린이와 청소년에 치우친 유저풀을 확대하는 것과 영업손실이 계속해서 이어지고 있는 적자기업이라는 점도 불안 요소로 꼽힌다. 매출은 폭발적으로 성장했지만 성장속도가 처지면 문제가 될 수 있다. 

현재 메타버스 시장에는 로블록스뿐만 아니라 제페토, 호라이즌 월드, 게더타운 등 다양한 플랫폼이 등장한 상황이다. 어느 때보다 치열하게 유저층을 공략하는 과정에서 로블록스가 정상의 자리를 유지하고 지금의 인기를 유지할 수 있을지 지켜볼 필요가 있다. 

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