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글로벌 점령한 중국게임, 국내 게임사의 지향점은?
이종호 기자 | 승인 2022.03.18 18:55

구글플레이스토어 매출 상위권의 중국게임이 어색하지 않은 시대가 왔다. 지난해 글로벌 모바일게임 매출은 1위 배틀그라운드, 2위 왕자영요, 3위는 원신으로 모두 중국회사가 개발, 유통한 게임이다. 중국게임은 어느새 글로벌 시장을 주도하고 있다.

최근 로스트아크가 글로벌 시장에서 크게 호평받았지만, MMORPG는 서구권에서 선호도가 높지 않다. 한국게임과 마찬가지로 MMORPG에 강점을 보인 중국게임은 서구시장에서 경쟁력이 약했다. 

한국 게임사가 MMO에 집중하는 동안 중국은 고도화된 BM구조, 콘텐츠, 장르 다각화로 국내는 물론 글로벌에서 경쟁력을 높여가고 있다.

매출의 절반 이상이 글로벌에서 발생한 원신은 많은 유저들에게 게임성, 그래픽, BM구조에서 뛰어난 평가를 받았다. 과금 없이 모든 콘텐츠를 즐길 수 있고 모바일게임 최고 사양으로 꼽힐 만큼 높은 퀄리티를 자랑해 국내에서도 큰 인기를 끌었다.

여기에 중국의 게임 규제가 전화위복이 됐다. 국내 게임사가 중국에서 판호를 얻지 못하지만 이는 중국 게임사도 다르지 않다. 2021년 8월 이후 판호 발급이 없어 중국의 약 1만 4,000개 이상의 중, 소규모 스튜디오와 게임사가 문을 닫았다.  

이런 시기에 텐센트 같은 대형 게임사는 R&D 비중을 40%로 늘리고 글로벌에서 인정받을  웰메이드 개발에 집중했다. 미호요는 원신 개발 비용으로 약 1,100억 원을 쓰고, 개발자를 600명 투입해 출시 6개월 만에 1조 1,800억 원의 수익을 올렸다. 

분명 중국시장이 세계에서 가장 큰 시장이고 한국게임이 진입하지 못하고 있는 것은 사실이나 우리의 문제도 있다. 중국 게임 매체 게임룩은 "한국게임은 주가 폭락의 원인을 중국 게임사에서 찾지 말고 스스로를 반성해야 할 것"이란 보도를 하기도 했다. 

국내 게임사들도 변화의 움직임은 있다. 국내는 모바일게임과 PC게임이 양분하는데 글로벌에서 콘솔 시장의 점유율은 26.6%로 PC게임 16.2%보다 높은 수치다. 과거 국내 게임사들은 이 분야에 거의 진출하지 않았는데 지난해부터 달라진 모습이다.

최근 정보를 공개한 신작들은 북미와 유럽시장에 어울리는 장르를 선정하고 그래픽 역시 글로벌 트렌드에 맞췄다. 2022년부터 액션, 배틀 로얄, 오픈월드, 레이싱 장르의 게임들이 글로벌 시장의 문을 두드린다.

국내 유저들은 확률형 아이템, 페이투윈 같은 시스템에 지쳐 국내 게임을 외면하는 경향이 있었다. 뽑기 중심의 게임에서 합리적인 BM구조, 장르의 다각화가 이뤄진다면 국내 게임들도 글로벌 시장에서 경쟁이 가능할 것으로 보인다.

이종호 기자  bello@gameinsight.co.kr

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