블리자드 엔터테인먼트가 오버워치2 베타 테스트에 앞서 신규 영웅 ‘소전’의 정보와 오리사, 둠피스트 등의 기존 영웅 리워크를 공개했다.

기동성과 화력을 두루 갖춘 소전이 공개됐고 재미를 반감시킨 요소들은 변경됐다. 방어적으로 플레이했던 돌격 영웅은 이름에 맞춰 강력한 군중제어기를 소유하며 공격 영웅은 한층 더 강해진 공격력을 갖추게 된다.

블리자드의 제프 굿맨 수석 영웅 디자이너에게 오버워치2에 새로 합류한 소전과 영웅 리워크에 대해 들어봤다. 

Q: 소전이 오버워치2 첫 영웅으로 등장하는 이유는?
A: 소전은 오래 준비한 캐릭터이며 스토리에서 리더 역할을 한다. 스토리의 핵심이기에 오버워치2의 시작에 어울린다고 판단했다.

Q: 소전을 개발할 때 중요하게 여긴 특징이 있을까?
A: 스토리와 게임 요소가 캐릭터 성격에 드러나게 했다. 소전은 리더쉽이 강하고 철저한 계획을 세워 움직이는 캐릭터인 만큼 유저도 신중하게 레일건을 활용해야 한다.

Q: 소전은 어느 정도 실력의 유저를 대상으로 디자인 됐나

A: 모든 유저가 숙련도에 관련 없이 접근하는 캐릭터를 만들고 싶었다. 예를 들어 위도우 메이커나 트레이서는 숙련도가 높으면 뛰어난 성능을 보여줄 수 있다. 소전이 사용하는 레일건도 숙련도에 따라 성능이 달라질 수 있다.

소전은 꼭 높은 숙련도가 없더라도 유용한 영웅이다. 분열 사격을 이용하면 에너지장이 확장돼 적에게 광역 피해를 줄 수 있고 전략적 활용도 가능하다. 

Q: 소전과 추천 영웅 조합이 있을까?
A: 적의 엄폐를 방해하는 돌격 영웅과 조합하면 좋다. 지원 영웅인 아나의 궁극기와 연계하는 것도 추천한다.

Q: 솔저76과 비슷한 모습을 우려하는 시선도 있다
A: 솔저76과 소전은 비슷해 보이지만 전혀 다르다. 솔저76은 기본 사격이 히트스캔이고 보조 사격은 기본 공격보다 느리지만 큰 피해를 줄 수 있다. 소전은 기본 공격이 느리되 보조 사격을 이용해 빠르게 공격할 수 있다.

영웅을 추가할 때 차별화를 고민한다. 소전은 직접 플레이하면 솔저76과 굉장히 다르다는 걸 체감할 수 있다. 소전은 파워 슬라이드로 높은 기동성을 자랑한다. 분명한 차이를 느낄 수 있다.

Q: 소전이 새로운 오버워치 스토리에서 어떤 역할을 맡을까
A: 오버워치가 앞으로 펼쳐나갈 스토리와 세계관의 중추적인 역할을 한다.

Q: 영웅 리워크로 크게 달라지는 영웅은? 플레이 난이도가 달라질까?
A: 오리사가 크게 달라졌다. 새로운 무기, 능력 등에 힘입어 다른 영웅으로 변경됐다. 영웅 리워크 주안점은 영웅의 고유한 모습을 가져가는 것이다.

게임이 달라지는 건 아니기에 유저가 변화에 잘 적응할 수 있을 것이다. 예를 들어 지원 영웅을 플레이할 땐 방벽이 적기 때문에 엄폐물을 활용하고 맵을 잘 활용해야 한다. 익숙해지는데 시간은 걸리겠지만 즐거운 플레이가 될 것이다.

Q: 영웅 리워크 기준은? 밸런스 조정도 유사한 방향성으로 진행될까?
A: 영웅을 플레이하거나 상대할 때 모두 재미를 느꼈으면 한다. 기존 오리사나 바스티온은 상대하기도 까다롭고 플레이하는 유저가 재미를 느끼지 못하는 경우가 있었다. 

밸런스도 마찬가지다. 바스티온의 패시브를 상향해서 성능이 과도하게 좋아진 경우가 있다. 처음엔 좋은 평가를 받았지만 바스티온이 중심이 되는 메타가 되며 즐거움을 잃었다는 반응이 많았다. 밸런스는 구체적인 수치를 조절할 것이다.

Q: 둠피스트는 리워크로 역할군 자체가 바뀌었다, 결정적인 이유가 있나?
A: 오버워치2는 전반적으로 군중제어기를 고쳤다. 브리기테의 스턴을 조절하는 한편, 돌격 영웅에는 군중제어기를 주고 싶었다. 둠피스트의 군중제어기와 정체성을 유지하려면 공격 영웅이 아닌 돌격 영웅으로 변경해야 했다. 

둠피스트는 탱커 역할이 가능하지만 과거의 돌격 영웅 스타일도 있다. 둠피스트를 플레이하며 느꼈던 핵심적인 경험은 그대로 즐길 수 있을 것이다.

Q: 오리사의 리워크가 지원 보다 공격 능력에 집중됐다, 향후 돌격 영웅이 나아갈 방향일까?
A: 지켜봐야 할 부분이다. 오버워치2는 돌격 영웅이 방어적인 기술을 구사하는 것을 경계한다. 오버워치를 플레이하다보면 상대방의 돌격 영웅 때문에 상대하기 까다롭거나 좌절감을 느낀다. 치료받으면서 방벽을 설치하고 실드를 생성하는 부분이 게임을 지루하게 만들었다.

오버워치2 돌격 영웅은 한 포지션으로 변경된다. 돌격 영웅도 공격에 적극적으로 개입할 수 있게 디자인했다. 돌격 영웅의 공격적인 측면을 강조하고 싶었다.

Q: 바스티온은 리워크로 경계 모드 움직임 제약이 사라졌는데 계기가 있을까?
A: 바스티온은 밸런스를 맞추기 까다로운 영웅이다. ‘움직이지 못 한다’는 큰 제약이 있었지만 유저 실력에 따라 활용이 달랐다. 높은 티어는 바스티온의 움직임 제약 때문에 플레이 하는데 어려움을 느꼈지만 낮은 티어는 바스티온을 상대하기 어려워했다. 움직일 수 없다는 제약이 밸런싱에 까다로움을 줬다.

리워크 과정에서 움직임에 대한 패널티를 적용하고 싶었고 결국 이동 속도를 줄이는 결정을 내리기로 했다. 패널티의 기본 명제를 바꾸고 나니 밸런싱이 용이해졌다. 리워크 된 바스티온은 직접 플레이하는 것만 아니라 상대하는 것도 재밌게 느껴질 것이다.

Q: 솜브라 리워크가 상향 위주로 진행된 이유는?
A: 앞서 말했듯 군중제어기에 대한 고민이 있었다. 솜브라의 해킹 능력을 없애려고 했지만 특징을 살리기 어려웠다. 그래서 다시 무효화 능력을 가져왔다. 이에 더해 다른 공격영웅과 결을 맞추기 위해 데미지 상향을 진행했다. 

솜브라는 숙련도가 높은 유저는 잘 사용하지만 숙련도가 낮으면 사용하기 까다로운 영웅이다. 해킹은 지속시간이 짧아졌지만 전략적으로 사용할 수 있다.

Q: 오버워치 리그에 점령전 맵이 대거 삭제됐는데 오버워치2 영웅 리워크와 관련 있을까?
A: 직접적인 연관은 없다. 맵에 대한 조정은 오버워치2의 방향성을 설명할 수 있다. 오버워치2는 새로운 엄폐물과 경로를 추가하거나, 돌격 영웅의 방어적인 측면을 완화해 좁은 입구를 변경했다.

Q: 오버워치 팬들에게 마지막으로 한마디
A: 오래 기다려준 팬들에게 감사하다. 이전처럼 공격적인 업데이트를 추가 하겠다. 오늘 공개하지 못한 풍부한 콘텐츠가 많다. 많은 기대를 부탁한다. 

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