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'기술 집약체' 왜 게임사들은 디지털휴먼을 만들까?
이종호 기자 | 승인 2022.05.04 17:00

게임사들이 AI와 그래픽 엔진을 활용해 가상인간인 '디지털휴먼'을 개발하고 있다. 

넷마블, 스마일게이트는 발빠르게 디지털휴먼 사업에 뛰어들어 게임은 물론 틱톡, 유튜브, 드라마, 음원, 광고 모델까지 활동 범위를 늘리는 모습이다. AI, 모션캡처, 실사 그래픽은 게임사들이 꾸준히 연구, 개발해온 분야로, 그동안 게임에 적용했던 많은 기술들이 디지털휴먼에 집약됐다. 

많은 이유들이 존재하지만 최근 게임사들이 디지털휴먼에 속도를 내는 이유는 콘텐츠 산업 전반에서 회사를 대표하면서 유저들과 가까운 거리에서 트렌드를 주도하기 때문으로 볼 수 있다.

카카오의 캐릭터, 라이언과 어피치는 이제 회사를 대표하는 캐릭터가 됐다. 마찬가지로 디지털휴먼은 장기적으로 브랜드의 얼굴이 될 수 있으며, 회사의 이미지를 구축하는 과정이 될 수 있다. 발전된 기술이 녹아든 미래의 형태다. 

디지털휴먼은 나이를 먹지 않고 질병에 우려가 없으며 기업이 원하는 이미지로 형상화되어 회사가 원하는 곳에서 활동이 가능한 장점이 있다. 게임이란 브랜드가 존재하는 가운데, 장기적인 방향으로 게임사와 함께 문제를 일으키지 않고 성장할 수 있다. 

특히, 메타버스로 새로운 플랫폼이 주목받고 있는 상황은 디지털휴먼의 가능성을 확장시킨다. 사실상 모든 엔터테인먼트 콘텐츠가 담기는 메타버스에서 디지털휴먼은 제약없이 사용이 가능하며, 플랫폼이 확장될수록 이들의 영역은 넓어진다.

이에 디지털휴먼을 활용하는 게임사들의 움직임은 적극적이다. 넷마블의 리나, 제나, 시우는 게임 캐릭터를 넘어 웹툰과 웹소설까지 등장할 예정이며, 스마일게이트의 VR 게임 캐릭터 한유아는 광고, 화보, 음원 등 종합 엔터테이너로 활동 중이다. 아직 유저들에게 익숙한 모습은 아니지만 서서히 게임과 연계 콘텐츠로 범위를 확장해 가고 있다. 

게임사들이 수익을 목적으로 디지털휴먼에 투자하는 것은 아니다. 수익 효과를 낼 수 있으나 이는 부가 요소에 불과하고 비용과 시간을 투자해서 유저들과 함께 트렌드를 공유하는 목적에서 활용된다. 

리그오브레전드의 아리, 이블린, 아칼리, 카이사로 구성된 K/DA는 2018년 롤드컵 결승전에서 실제 가수와 함께 무대에 올랐다. 노래는 실제 가수들의 육성으로 채워졌지만 디지털휴먼의 가능성을 보여준 무대였다. K/DA의 POP/STARS는 아이튠즈 K팝 차트 1위, 뮤직비디오는 24시간 만에 6백만 뷰를 넘겼으며 현재는 약 5억 뷰를 기록 중이다.

아직 디지털휴먼은 초기 단계다. 어색한 부분이 있을 수 있고 존재나 활용법도 제한되는 경우가 있다. 그럼에도 불구하고 IT업계와 게임계는 언제나 트렌드를 만들고 이끌어가는 산업으로서 기술의 발전을 도모해왔다.

아직 이들이 기존의 캐릭터나 사람을 100% 대체한다고 볼 수 없지만 메타버스로 플랫폼 확장은 이들의 존재감을 키우기에 가장 좋은 환경이 될 수 있다.

이종호 기자  bello@gameinsight.co.kr

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