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민트로켓 첫 게임, 데이브더다이버 "최적화로 손맛 극대화"
이종호 기자 | 승인 2022.05.17 09:00

민트로켓의 첫 번째 프로젝트인 '데이브더다이버'가 출시를 앞두고 있다. 

데이브더다이버는 픽셀과 3D가 결합된 아트 스타일이 특징으로, 지스타 2018에서 공개된 데이브를 기반으로 재개발된 게임이다. 모바일게임 데이브를 PC와 콘솔 플랫폼에 맞춰 손맛과 전투의 재미를 더했다. 

6월 진행될 스팀 넥스트 페스트 출품을 앞두고 민트로켓의 황재호 디렉터에게 개발과정과 콘텐츠에 관련된 이야기를 들어봤다.    

Q: 민트로켓의 첫 프로젝트다, 넥슨에서 개발할 때와 차이점은?
A: 과거에는 소규모 게임도 넥슨의 보안, 기술 정책을 따라야 했다. 회사의 배려로 자유롭게 개발할 수 있는 민트로켓이 탄생해 간섭이 최소화됐다. 테스트를 많이 하고 1년에 3~4번 개선점을 보고한다. 내부 테스트로 게임을 고도화 시킨 후 유저들에게 공개해서 피드백을 받을 예정이다.

Q: 이블팩토리는 적은 인원이었다, 현재 개발 규모는?
A: 이블팩토리의 경우 5명이 개발했다. 너무 적은 자원으로 프로젝트를 진행하면 경쟁력이 떨어진다. 20명은 있어야 유저들이 납득할 만한 퀄리티를 만들 수 있다. 현재는 25명이 개발 중이다.

Q: 유저와 함께 개발하는 게임을 강조했다
A: 다른 테스트보다 유저 테스트가 가장 좋다고 생각한다. 유저의 피드백을 받고 반영한 모습을 보여줄 것이다. 

Q: 데이브는 힐링게임이었다, 방향성을 바꾼 이유는?
A: 데이브는 내셔널지오그래픽과 협업으로 만든 힐링게임이었다. 힐링게임은 대체제도 있고 갖고 있는 생물을 액션, 전투에 활용하는 것이 제한적이었다. 보스와 펼치는 전투가 게임의 재미라고 생각하기 때문에 협업을 끝내고 방향성을 바꿨다. 

Q: 바다 청소, 보호 메시지가 사라진 것도 같은 이유인가?
A: 환경 보호 관련 메시지가 강조돼 게임의 재미가 제한적이었다. 본질적인 재미를 강조하기 위해 협업을 끝냈다. 보호 메시지도 들어간다. 돌고래, 고래를 포획해 생태계를 파괴하는 인물이 빌런으로 등장하고 그를 처치하는 내용이다.

Q: 새로운 콘텐츠가 많았다, 시연버전에서 경험해 본 것이 전부인가?
A: 일부에 불과하다. 바다를 깊게 들어가는 방식으로 윗부분은 현실적인 물고기들이 등장하지만 아래로 갈수록 심해어, 난파선 유물 찾기, 어인족 마을 등이 등장한다. 일상적인 장치에 판타지 요소가 추가됐다. 

Q: 초밥집을 추가한 이유가 궁금하다
A: 기존 해양탐사 게임들은 대부분 물고기 사냥하거나 퍼즐을 풀며 바다 안에서 진행된다. 데이브더다이버는 육지에서 캐릭터들이 이어나가는 스토리가 중요하다. 초밥집은 게임적으로 활용되지만 스토리를 이어가는 공간이다. 해양탐사에서 일어났던 일들을 초밥집에서 풀고 특수한 손님들이 등장해 '할머니가 해주신 초밥이 먹고 싶어' 같은 퀘스트를 의뢰한다. 해양탐사와 초밥집의 플레이 비율을 7:3 정도로 맞출 계획이다.  

Q: 작살의 손맛이 좋고 템포가 빨랐다, 의도한 것인가?
A: 작살이 날아갔다가 돌아오는 개념이 다른 게임에 사용되지 않아서 기술 구현이 어려웠다. 작살이 돌아오는 속도를 올려 템포를 올리고 콘솔에 최적화해서 손맛을 극대화했다.

Q: 플레이 타임이 산소통으로 한정된다, 한번 입수했을 때 플레이 타임은 어느 정도인가?
A: 장비를 업그레이드하면 더 오래 그리고 깊이 들어갈 수 있다. 너무 빨리 육지로 올라오면 초밥을 만드는 시간이 길어져 밸런스를 맞추는데 집중했다. 한번 입수했을 때 15분 정도가 적당하다고 생각한다. 

Q: 해양탐사 중 획득한 총이 육지로 나오면 사라진다, 로그라이트적 요소로 의도한 것인가?
A: 바다는 광활한 공간이라 모두 표현하기 어려웠다. 그래서 입수할 때마다 맵이 바뀌는 로그라이트적 요소를 추가했다. 총을 만들어서 가져가면 RPG적 재미는 있겠지만 바다의 상황이 순간순간 변하는 재미를 느끼기 어렵다고 생각한다. 바다에서 여러 가지 총기를 사용해보고 만족스러우면 총을 제작할 수 있다. 

Q: DLC 출시 계획은 있나, BM은 어떤가?
A: 다른 공간에 대한 DLC를 만들고 싶지만 게임이 흥행한 이후 생각할 문제다. BM은 전형적인 패키지게임을 생각하시면 된다. 게임성을 해치지 않는 선에서 설정할 예정이다.

Q: 게임의 볼륨은 어느 정도인지 궁금하다, 물고기, 무기 같은 수집 요소가 있나?
A: 빠르면 20시간, 느려도 30시간 정도다. 물고기는 200종, 총기는 10종 남짓이다. 무기를 수집하면 제작이 가능해지고 물고기를 잡으면 카드로 수집하는 시스템을 만들 계획이다.

Q: 콘솔/ PC 버전으로 출시된다, 콘솔게임 개발에 대한 자신감은 있나?
A: 넥슨도 콘솔에 대한 경험치가 많지 않아 연구 중이다. 하지만 콘솔게임을 원래 좋아하고 최적화도 잘 이뤄졌다. 패키지 게임은 내는 순간 완성도가 중요하기 때문에 유저들의 눈높이를 맞추기 위해 노력하고 있다.

이종호 기자  bello@gameinsight.co.kr

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