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'나쁘지 않은 첫인상' 미르M, 마지막 점검 어땠나?
최호경 기자 | 승인 2022.05.25 15:21

국내 MMORPG 유저들은 전세계에서 까다로운 기준을 가진 것으로 유명하다. 

바람의나라, 리니지를 시작으로 20여년 전부터 MMORPG를 즐겨왔고 오랜 기간 서비스 중인 온라인게임의 MMORPG 비중은 상당히 높은 편이다.

때문에 신작 MMORPG가 출시되면 기존 게임이나 현재 즐기고 있는 게임들과 비교하면서 등급을 나뉘는 일이 일반적이다. 이로 인해 많은 게임들이 출시 3개월 이내에 정상 궤도에 오르지 못하고 추락하는 경우가 많았다.

다른 장르보다 개발비가 많이 투입되고 기간 또한 오래 걸리는데, 반대로 시장 안착은 쉽지 않다. 그렇다보니 게임사들은 MMORPG 런칭까지 콘텐츠는 숨기거나 베일 속에 두면서 유저들의 관심과 기대감을 최대한 끌어모으는 경우가 많다.

그런데 위메이드의 미르M는 미르4와 마찬가지로 사전 테스트로 대부분의 콘텐츠와 게임 내용의 대부분을 공개했다. 콘텐츠의 자신감일 수도 있고 서버 안정성을 확실하게 점검하겠다는 의미까지 가진다.

위메이드는 테스트 마지막 날까지 점검을 할 정도로 테스트 목적은 확실히 달성했을 것으로 보인다. 과거 게임들이 준수한 평가를 받았으나 서비스 초반 안정성 문제로 유저들이 이탈한 경험이 있기에 미르M에서 반복하지 않겠다는 것이다.


게임의 첫인상은 상당히 준수하다. 언리얼엔진4 기반으로 표현된 미르M의 세계는 무협 바탕의 미려한 세계관을 화려하게 그려냈다. 캐릭터의 모습부터 배경까지 중세 판타지 중심의 MMORPG 가운데 경쟁력이 생길 수 있는 존재감이다. 

코로나로 인해 사회적 거리두기가 있었고 신작 MMORPG의 등장이 한동안 뜸했는데, 미르M에서 많은 유저들이 사냥터에서 함께하는 모습은 상당히 오래간만에 느껴보는 감각이었다. 

콘텐츠는 많은 고민이 녹아든 형태다. 완전히 새로운 것은 아니다. MMORPG 유저들이 어렵지 않게 적응할 수 있는 콘텐츠가 바탕에 깔려있고 새로운 요소들이 가미된 형태다.

성장은 메인, 서브 등으로 나뉜 퀘스트 중심으로, 메인 퀘스트에서 경험치 보상을 받고 다른 퀘스트로 재료나 수집템을 모은다. 자동사냥으로 성장이 가능하나 30레벨 이후로 효율은 점점 떨어지는 구조다.

게임의 전체적인 흐름은 일반 MMORPG와 다를바 없으나 내공 물약을 제작해 일시적으로 능력을 올리거나 원하는 방식으로 스탯을 찍는 방식은 최신 게임들에서 아이디어를 얻어 MMORPG에 녹여냈다고 볼 수 있다.

여기에 로스트아크나 리니지W 등 최근 MMORPG와 비슷하게 지역별 목표가 존재해 이를 완료하면 특별한 아이템이 주어진다. 테스트부터 다양한 탈 것들을 소유한 유저들이 있을 정도로 수집이나 외형 등의 매력적인 보상이 존재한다. 단순한 반복전투 대신 유저들에게 즐길거리를 다양하게 분포해두는 방식으로 볼 수 있다. 

이에 미르M은 반복사냥이나 퀘스트 중심으로 성장하는 방식도 존재하지만 제작이나 별도의 퀘스트나 사이드 콘텐츠로 게임을 즐기는 것도 충분히 가능해 보인다. 약 4일간의 테스트에서 시간적 제약으로 수집 요소를 100% 파악하기 어려웠는데, 성장이 빡빡해진 이후 되돌아와서 숙제처럼 콘텐츠를 반복하기보다 성장 과정에서 촘촘하게 콘텐츠를 즐기는 것이 보다 효율적이 될 수 있다.

위메이드는 테스트에서 지원 상자로 유저들이 수월하게 성장하도록 했는데 20레벨 후반부터 30까지 한 번의 큰 허들이 존재해 초중반부터 다양한 퀘스트와 즐길거리를 채우면서 과정을 즐기는 것이 좋아 보인다.


향후 업데이트 가능성은 있으나 아직 도감 형태로 전투력을 올리는 시스템은 존재하지 않으며, 게임의 모든 콘텐츠 정보를 제공하는 시스템은 유저들에게 좋은 반응을 얻을 것으로 보인다.

MMORPG에서 중요한 강화는 실패하면 재료가 100% 사라지는 방식이 아니기 때문에 매운 느낌은 아니다. 여러 재료로 확률을 조정할 수 있어서 고민이 필요하나 경험치나 완충 장치가 존재해 유저들이 어렵지 않게 전투력을 쌓아갈 것으로 보인다.

인벤토리나 게임 플레이에 제약을 주는 BM 형태는 많이 없을 것으로 보이며, 물약을 꾸준히 소모하는 형태의 게임에 가까워 강화소재인 흑절이나 기본 재화인 동전에 상품 포커스가 맞춰질 가능성이 높다. 

이에 유저들의 평가도 나쁘지 않았다. 마지막날 저녁까지 많은 유저들이 게임을 즐기는 모습을 확인할 수 있었으며, 채팅창에서 미르M을 긍정적으로 평가한 의견들이 많았다. 최근 나온 게임들 중에서 미르M 수준의 게임이 많지 않다는 내용들이었다.


비공개 테스트로 확인한 미르M은 충분한 경쟁력을 보여주었다. 너무 어렵지도 쉽지도 않은 수준으로 밸런스를 맞췄고 새로운 개념보다 기존의 익숙한 시스템으로 뼈대를 잡았다. 어찌보면 너무 무난한 게임으로 보일 수 있으나 기존 상위권 MMORPG들이 보여준 수준과 흡사한 느낌이라 할 수 있다.

서버는 정식 출시에서 무엇 보다 중요하다. 이미 위메이드의 다른 라인업들이 초기에 어려움을 겪었던 만큼, 미르M에서 반복되면 안된다. 이번 테스트가 이를 방지하기 위함으로 보이기에 충분한 준비가 필요해 보인다.

과거 미르4가 국내를 기반으로 세계 시장으로 뻗어나가며 회사의 성장을 이끌었는데, 미르M은 그 성장을 기반으로 한 단계 도약할 가능성을 보여주어야 하는 게임이다. 

첫 느낌은 나쁘지 않았다. 준수한 밸런스와 기획이 보이며 잘 준비된 콘텐츠들이 밑바탕에 깔려 있었다. 미르M은 아직 공개되지 않은 유료화 모델과 출시 초기에 서버와 같은 서비스가 잘 맞물린다면 충분히 경쟁력을 보일 수 있다.

최호경 기자  press@gameinsight.co.kr

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