워크래프트 아크라이트 럼블은 블리자드가 처음으로 개발한 모바일게임으로 워크래프트 시리즈의 전략 요소를 새로운 환경에서 구현한 것이 특징이다.

최근 진행된 베타테스트는 워크래프트의 스토리와 전략성을 확인할 수 있었으며 같은 장르의 게임과 차이점을 만들어 냈다. 특히, 지휘관으로 등장한 워크래프트의 주요 영웅들과 유닛, 익숙한 NPC, 몬스터로 친숙함을 더했다.

블리자드의 비크 사라프 총괄 프로듀서와 아담 커글러 게임 디렉터는 온라인 인터뷰에서 게임의 개발 철학과 추후 업데이트 내용을 설명했다.

Q: 블리자드의 기존 RTS 요소를 아크라이트 럼블에 어떤 방식으로 녹여냈나?
아담 커글러: 워크래프트3의 유닛 상성을 계열로 표현했다. 경제 측면에서 RTS의 경험은 도움이 됐는데 광맥과 보물상자의 실시간 활용으로 즐거움을 만들어냈다.
비크 사라프: PC게임의 전략성을 모바일에서 구현한 것이 굉장히 고무적이다. AAA급 PC게임 경험을 모바일로 옮겨오는데 성공했다.

Q: 캐주얼한 분위기와 달리 난도가 매우 높은 편인데 난이도 설정의 의도가 궁금하다
아담 커글러: 게임을 쉽게 배우고 마스터를 어렵게 하는 것이 블리자드의 철학이다. 컨셉 이해는 쉽게 하되 플레이는 서로 다른 경험이 되도록 도전적인 콘텐츠를 설계했다. 유저의 실력과 무관하게 누구나 즐길 수 있게 노력했다.

Q: 맵 디자인이 다양하게 구성됐는데 가장 신경을 쓴 부분이 있나?
아담 커글러: 월드오브워크래프트의 지역은 50개가 넘는다. 모두 다채롭고 좋은 지역이기 때문에 아크라이트 럼블에 적용하는 방식도 도전적인 과제였다. 유저의 여정이 워크래프트의 자체적인 매력과 다채로운 지역을 경험하도록 설계했다. 목표는 캠페인을 플레이할 때마다 새로운 경험을 주는 것이다.

Q: 맵의 전략 요소의 개발 의도가 궁금하다, 미니맵 같은 편의 기능이 도입될까?
아담 커글러: 한 화면에 맵이 표현되는 건 어떨까 고민했는데 게임의 깊이감과 심미적인 아름다움을 표현하기 부족했다. 아크라이트 럼블은 거시적인 시점이 더 중요하며 미니맵은 신경써야할 부분을 늘린다고 생각하기 때문에 추가하지 않을 예정이다. 시각적으로 과도하게 신경써야할 요소가 없기를 바란다.
비크 사라프: 맵은 전장이지만 그 자체로 퍼즐 요소다. 여러 공격로가 있고 특정한 코너처럼 진출로가 모인 곳도 있는 만큼 퍼즐의 재미도 찾을 수 있다.

Q: 금광 같은 자원 배치는 어떤 부분에 중점을 뒀는지? 이런 시스템을 넣은 특별한 이유가 있을까?
아담 커글러: 워크래프트3에서 영감을 받았다. 맵을 디자인할 때 핵심 요소가 됐는데 상대와 전투를 하는 것도 중요한 목표가 되지만 승패를 떠나 주어진 상황에서 경제를 어떻게 관리하는지도 중요한 요소가 된다.

Q: 실력 편차가 대중성을 저하시키는 요소가 될 수 있을 것 같다
아담 커글러: 매일 제공하는 퀘스트는 실력과 무관하게 즐길 수 있으며 난이도가 있는 캠페인도 잘 헤쳐 나가도록 설계했다. 퀘스트는 쉬운 난이도로 반복 가능하게 설계했다. 실력과 관계없이 게임을 즐기는 요소가 될 것이다.

Q: 일일 퀘스트의 간격이 긴데 다양한 보상을 주는 콘텐츠가 추가될까?
아담 커글러: 물론이다. 곧 공개할 콘텐츠는 일일 퀘스트의 공백을 메워줄 것이다.

Q: 던전은 PvE 콘텐츠와 잘 연계됐다, 월드오브워크래프트의 기술 노하우나 기획 영감을 받은 내용이 있을까?
아담 커글러: 월드오브워크래프트는 굉장히 많은 도움을 줬다. 던전은 과거에 전통적으로 즐길 수 있었던 여정 중 하나인데 전리품을 획득해나가면서 풀어내는 부분이 캠페인에서 퀘스트를 진행하는 것 이상으로 생각할 요소를 줬다. 레이드 콘텐츠도 선보일 예정인데 많은 유저가 사랑해줄 것이라 생각한다.

Q: PvP가 아닌 PvE 중심으로 게임을 디자인한 이유가 있나?
아담 커글러: 두 콘텐츠에 초점을 두고 있다. PvP를 강제하면 게임을 즐기다가도 다른 유저와 전투가 장벽으로 느껴질 수 있기 때문에 광범위한 PvE 캠페인을 제공하면서 유저가 스스로 템포를 맞춰나가고 재미를 찾기를 바란다. 공개를 앞둔 PvP 콘텐츠는 접근성을 올리는데 중점을 뒀다.
비크 사라프: PvE 유저도 가끔 PvP를 즐기고 싶을 때가 있을 것이다. 언제든지 게임에 접속해도 콘텐츠를 선택해 즐길 수 있도록 준비하고 있다.

Q: 다양한 개성을 가진 지휘관이 PvP에서 스킬 상성 때문에 획일화 될 것이란 우려가 있다.
아담 커글러: 아크라이트 럼블의 기획 철학은 모든 지휘관과 미니가 다른 유닛에 반격이 될 수 있도록 하는 것이다. 특정 유닛이 너무 강해지지 않게 카운터 플레이를 만들 예정이다. 론칭 전 밸런스를 조절하고 있는데 지휘관의 강점을 살리는 방향을 고민하고 있다.

Q: 사용성이 떨어지는 미니는 어떻게 변화를 맞이할까?
아담 커글러: 다채로운 병력을 구성해서 맵을 다시 플레이하는 것이 아크라이트 럼블의 재미 요소 중 하나다. PvP도 한 개 이상의 지휘관을 플레이하는데 도움이 되도록 추가 보상을 주고 있다. 각각 유닛의 강점을 살리는 콘텐츠가 될 것이라 생각한다.
비크 사라프: 레벨에 맞게 새로운 조합을 찾아내는 쾌감이 있다. 같은 지휘관이더라도 여러 형태로 변화시키는 병력 구성이 재미를 줄 것이다.

Q: 길드가 협동하는 소셜 콘텐츠를 만나볼 수 있을까?
아담 커글러: 길드 협동전은 추가될 예정이다. 레이드부터 협동 PvP까지 모색 중이다. 길드는 길드원과 함께 즐기는 콘텐츠도 제공할 예정인데, 다른 시간에 협동하는 비동기 플레이도 포함된다.

Q: 베타에선 과금 요소가 적게 느껴졌다, 과금 철학 또는 출시 후 관련 계획이 있을까?
아담 커글러: 과금이 게임의 재미를 훼손하지 않도록 신경 쓰고 있다. 너무 과하게 돈을 사용하면 게임의 여정에서 느끼는 재미가 반감되는데 이런 부분을 지양하고 싶다. 모든 노력은 보상으로 돌아올 것이며 선택 요소는 게임의 중심이 된다. 과금은 결제해서 구입해야만 게임을 즐기는 것이 아니고 유저가 선택하는 요소 중 하나가 될 것이다.

Q: 한국은 RTS 강국으로 유명한데, 한국 유저에게 남길 말이 있다면?
아담 커글러: 한국 유저는 많은 영감을 준다. 아크라이트 럼블을 만들며 느낀 재미를 플레이하면서도 경험하기를 바란다.
비크 사라프: 한국 유저의 성장속도는 놀라움의 연속이다. 빨리 게임을 선보이고 피드백을 듣고 싶다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지