프라시아 전기는 심리스 월드에서 전투를 펼치기 때문에 순간이동 기능이 없다. 그래서 전쟁, 사냥할 때를 제외하면 대부분 탈것 위에 올라타 있다고 해도 과언이 아니다. 

개발팀은 게임에서 탈것의 중요도가 큰 만큼 타고 내리는 이펙트, 이동모션에 공을 들였다. '프라시아 전기에 멋진 탈것 만들기' 세션의 강연자로 나선 이연석 프로그래머는 게임의 탈것을 연출하며 중요하게 생각했던 점과 자연스러운 모션을 구현하기 위해 어떤 과정을 거쳤는지 설명했다. 

프라시아 전기의 탈것은 제자리에서 갑자기 나타나는 비현실적인 설정을 지양하고 달려오는 동안 조작이 불가능한 시간을 최소화해 만들어졌다. 탈것으로 이동할 때 비주얼 이펙트를 자제하고 생동감 있는 모션을 중요하게 고려했다. 

캐릭터가 이동하면서 탈것을 소환하면 이동방향으로 탈것이 뛰어와 동작이 연속되며 캐릭터가 올라타는 모션이 매끄럽게 연출된다. '내리기 스킬'로 탈것에서 내리며 자연스럽게 전투를 이어가는 모습은 기존 MMORPG와 차별화된 모습이다.

자연스러운 이동을 위해 시작점과 끝점 사이에 있는 내부 제어점 이동으로 자유 곡선을 얻는 '베지어 곡선'을 활용했는데, 이연석 프로그래머는 '서버와 클라이언트의 적용, 의사소통에 가장 쉬운 것이 베지어 곡선이기 때문에 선택했다'고 설명했다.

그는 '베지어로 곡선이동을 구현하던 중 이 정도는 엔진이 해줘야 하는 것 아닌가?'하는 의구심에 엔진을 살펴보던 중 언리얼엔진에 있는 스플라인 컨포넌트를 발견했고 거리로 위치를 구할 수 있는 스플라인 컨포넌트에 적용해 곡선을 구현했다고 설명했다.

이연석 프로그래머는 "탈것을 모든 클라이언트에서 멋지게 보여주기 위해 고민했다. 곡선이동을 만드는 과정은 험난했지만 아름답게 마무리 됐다"라고 소감을 전했다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지