콘텐츠산업이 코로나19의 영향에서 서서히 벗어나고 있는 것으로 나타났다. 그 중 게임 산업은 한국 콘텐츠 수출의 약 70%를 차지했으며, 94억 4천만 달러(약 11억 9000억 원)의 실적을 기록했다.

한국콘텐츠진흥원이 9일 발간한 '2021년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석' 보고서에 따르면, 지난해 국내 콘텐츠산업은 매출 6.3%, 수출 13.9% 증가한 것으로 조사됐다.

<코로나19 회복, 디지털 전환으로 21년 하반기 매출 18.5% 증가>
2021년 국내 콘텐츠산업 연간 매출액은 전년 대비 6.3% 증가한 약 136조 4천억 원으로 집계됐다. 2020년 코로나19 영향으로 1.2%의 낮은 성장률을 기록한 이후 회복세에 들어선 것으로 보인다. 

2021년 하반기 매출은 상반기 대비 18.5%, 전년동기 대비 6.3% 증가한 73조 9천억 원으로 집계됐다. 이는 콘텐츠 업계가 디지털 플랫폼의 다양화, IP 연계콘텐츠 생산 등 변화하는 산업 환경에 대응한 다양한 활로를 모색한 결과로 분석된다.

디지털 전환에 적극적인 ▲만화(23.5%), ▲광고(11.2%), ▲지식정보(10.2%), ▲콘텐츠솔루션(9.3%)이 전년 대비 높은 매출 성장을 기록했고, 극장 시장 회복이 기대에 미치지 못한 ▲영화(-8.7%)는 전년 대비 매출이 감소했다.

<전년 대비 콘텐츠산업 수출액 13.9% 증가>
2021년 국내 콘텐츠산업의 연간 수출액은 전년 대비 13.9% 증가한 약 135억 8천만 달러로 집계됐다.

전체 수출의 69.5%를 차지하는 게임이 전년 대비 15.2% 증가한 약 94억 4천만 달러의 실적을 거두며 수출 성장을 견인했다. 엔씨소프트 리니지W, 위메이드의 미르4 등 주요 게임들이 글로벌 시장 공략에 성공했다. 

이 밖에 만화(39.7%), 음악(38.5%)의 수출 역시 큰 폭으로 성장했다. K웹툰의 글로벌 흥행 성공 및 K팝 음반 수출규모의 증가가 높은 성장을 견인했다.

보고서는 2021년 하반기 및 연간 주요 이슈로 ▲K팝을 중심으로 한 NFT 연계 디지털 상품 서비스, ▲버추얼 인플루언서의 등장 등 디지털 전환으로 인해 변화한 새로운 산업 트렌드에 주목했다. 또한 ▲유튜브 뮤직으로 인한 음원 스트리밍 소비패턴 변화, ▲복고바람을 탄 영화 재개봉 열풍, ▲키덜트 중심의 캐릭터 이용 증가 등 코로나19로 변화한 콘텐츠 소비패턴에도 주목했다.  

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