퍼스트 무버 게임은 기존과 다른 창의적이고 신선한 게임을 뜻한다. '신선하다'는 의미가 게임에 붙었을 때 주는 어감은 일반적으로 통용되는 의미와 차이가 있다. 

'니케, 퍼스트 무버 게임의 디렉팅 포인트' 세션의 강연자로 나선 시프트업 유형석 디렉터는 "신선함이란 단어가 주는 긍정적인 뉘앙스를 경계할 필요가 있다"고 설명했다. 신선해서 재미가 있을 수 있지만 신선함이 재미로 이어지진 않는다는 것.

아이디어를 재미있는 게임으로 발전시키는 것은 다른 문제이기 때문이다. 아이디어 자체로 승부를 볼 수 없으며 게임의 골조를 세우는 프레임워크가 중요한데, 개발 중인 '승리의 여신:니케'(니케)도 이 과정에서 많은 변화가 있었다고 말했다. 

주요 콘텐츠인 전투를 1인에서 5인으로 변경하고 캐릭터 수집의 특성을 살리기 위해 여러 가지 캐릭터를 생산했다. 

모바일 플랫폼에 최적화도 이뤄졌다. NPC의 보조사격을 도입해 모바일에 맞춰 수동 조작요소를 줄이고 피로도가 큰 플랫폼 특성상 게임 템포를 유저가 선택하도록 했다. 니케는 RPG적 요소인 캠페인, 메인, 서브, 수집 등 콘텐츠를 도입해 템포 조절을 유도했다.  

자동전투에 대한 다른 방향성도 제시했다. 니케의 자동전투는 조작이 어려운 환경 때문이 아닌 캐릭터를 편하게 감상하는 용도다. 

게임 디자인뿐만 아니라 소통 환경 조성도 디렉터의 역할 중 하나로 꼽았다. "다른 시각을 듣고 공유하는 과정은 필수이며 다양한 소통 창구를 디렉터가 액티브하게 이용하고 개발진의 의견을 수렴해야 한다"라며,    

"개발자가 직접 게임 디자인, 소통에 투자하는 것이 중요하다. 니케가 출시된 게임이 아니기 때문에 결론을 내릴 순 없지만 재미있는 게임을 제공하는 과정은 만들었다고 생각한다"고 강연을 마쳤다.  

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지