게임과 메타버스가 더해졌을 때, 미래는 어떤 모습으로 우리를 맞이할까.

경희대학교 김상균 교수는 9일 NDC 2022에서 게임과 메타버스의 연결을 기반으로 미래를 예상하는 시간을 가졌다.

인간의 뇌는 자극, 균형, 지배의 세 가지 욕망을 꿈꾼다. 현실의 자동차는 게임 경험과 닮은 욕심을 채워주는데, 예를 들면 스포츠카, 경차, 경주용 포뮬라는 탐닉의 이미지에 대입할 수 있다.

욕망을 충족하는 부분에서 게임과 메타버스는 많은 부분 닮아있다. 이야기의 주인공이 되어 현실 이상의 경험을 체험할 수 있기 때문이다.

게임과 메타버스는 연결이란 키워드가 필요하다. 메타버스는 ‘디지털 현실’로 정의할 수 있는데, 물리적 현실의 반대말을 가상이 아닌 디지털 현실로 표현한 것이다.

최근 게임과 무관한 국내외 기업들이 물리적 현실에서 게임과 같은 이벤트를 진행하는데, 자동차나 전자제품 홍보 행사에 증강현실, 메타버스를 도입하는 모습을 볼 수 있다. 디지털과 물리적 현실을 연결하려는 시도다.

결국 게임과 메타버스는 재미란 의미로 연결된다. 행위에 의미를 두고 게임을 하는 이는 많지 않으며 재미있기 때문에 게임을 하는 유저들이 대부분이다.

공부나 업무가 메타버스화 되면 디지털 현실적 요소가 반영될 확률이 높다. 게임이 가지는 스토리나 기술을 현실에 반영하기 쉬워져 의미나 재미가 더해지는 장면이 등장할 기회가 많아진다.

게임과 메타버스의 마지막 연결 요소는 안티 유저의 이해다. 게임은 대한민국 콘텐츠 수출액의 약 70%를 차지하지만 아직 곱지 않은 시선이 따라다닌다.

경희대학교 김상균 교수는 “재미와 의미, 디지털과 물리적 현실의 연결이 폭 넓게 발생되면 안티 유저가 게임의 본질적인 가치를 이해할 수 있을 것”이라며 “우리는 플레이를 창조할 때 책임감을 가져야 한다. 더 좋은 플레이를 만들어 세상을 행복하게 만들기를 바란다”고 이야기했다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지