MMORPG 유저는 아이템 파밍이나 퀘스트의 재미로 게임을 플레이 한다. 서로 죽고 죽이는 전쟁 MMORPG는 이런 성향의 유저를 만족시키기 어려운 것이 사실이다. 

'공성전의 대중화'란 키워드를 내세운 프라시아 전기에게 더욱 어려운 과제일 수 있다. 조현식 콘텐츠기획자는 '라이트 유저도 재밌는 전쟁 MMORPG 만들기 - 유저타입 분류에 따른 프라시아 전기 콘텐츠 전략' 세션에서 라이트 유저를 위한 방법을 공유했다.

전쟁 MMO에서 파밍 위주의 유저를 사로잡기 위해 프라시아 전기는 퀘스트, PvE 콘텐츠, 파벌 시스템으로 라이트 유저가 스스로 코어유저로 발전할 수 있도록 했다. 

몬스터 웨이브의 개념인 '침식'은 유저들이 직접 시간, 장소를 정한다. 이 과정에서 유저들은 서로 소통하고 이는 우호도, 평판 시스템으로 연계되어 자연스럽게 커뮤니티가 형성된다. 

우호도는 유저끼리 작용하는 것에 그치지 않고 NPC에도 영향을 미친다. 프라시아 전기는 16개 파벌이 존재해 유저가 파벌 퀘스트를 진행하거나 우호도를 쌓으면 그에 따른 보상을 얻고 NPC가 존경을 표한다. 

NPC는 유저 대신 자원을 채취하거나 건물을 짓기도 해서 그들과 우호도를 쌓는 것은 중요하다. 추종자 시스템으로 유저에게 종속된 NPC가 있으며 유저는 NPC를 성장시키는 것이 가능하다. 전쟁 MMO는 생활콘텐츠로 캐릭터를 육성하기 어렵기 때문에 영지 전체의 발전과 이어지는 건설, NPC로 라이트 유저를 사로잡겠다는 것이다. 

사냥터에서 파밍만 해도 월드에 영향을 미친다. 많은 유저들이 모여 사냥하는 곳은 필드보스 외에 추가보스가 등장한다. 반면 사냥터에 유저가 없는 경우는 확률이 줄어드는 방식이다. 코어 유저들은 사냥터를 지키기 위해 전쟁을 하고 라이트 유저는 사냥해서 추가보스 등장 확률을 올리는 방식으로 월드에 기여가 가능하다. 

서비스 초기 유저의 이탈을 막는 가장 효과적인 방법은 퀘스트다. RPG를 진행하다보면 어느 순간 허들이 생기고 이 과정에서 많은 유저가 이탈한다. 프라시아 전기는 퀘스트 허들을 없애고 보상을 직접 선택하는 방식을 사용했다. 또한 16개의 파벌을 경험할 수 있는 스토리는 유저에 선택에 따라 다른 경로를 유도하고 밀도 있는 내러티브로 이탈을 막을 계획이다.  

조현식 콘텐츠기획자는 "이탈을 줄이고 자연스럽게 전쟁에 스며들게 만들면 모두가 코어 유저가 되어서 공성전의 대중화를 만들 수 있을 것"이라고 전했다.

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