넷마블식 배틀로얄, 하이프스쿼드가 첫 테스트를 마쳤다. 

배틀그라운드를 시작으로 배틀로얄 장르는 액티브 스킬을 도입하거나 팀원의 부활을 시키는 등 꾸준하게 변화를 모색해왔다. 하이프스쿼드는 도심에서 펼쳐지는 배틀로얄로 두 가지 무기를 조합한 근접전으로 차별화를 꾀했다. 

첫 테스트 버전은 점점 좁아지는 전장에서 살아남는 생존모드, 거점을 점령하는 점령모드, 무기의 스킬과 활용법을 익히는 훈련장을 만나볼 수 있었다. 전체적인 방향성은 일반적인 배틀로얄과 다르지 않아 장비를 파밍하고 줄어드는 전장에서 살아남으면 된다. 

길지 않은 시간동안 진행된 테스트였지만 하이프스쿼드의 장점을 느끼긴 충분했다. 점프패드, 짚라인 같은 이동수단은 이동을 빠르고 다이내믹하게 해줬으며 이동의 편리함은 파밍 속도로 이어졌다. 파밍 시간이 단축되자 게임 템포가 빨라져 다이내믹한 전투가 가능했다.

또한 부활이 다른 게임에 비해 용이한 편이다. 살아남은 유저가 팀원 전원을 한 번에 부활시킬 수 있으며 페널티가 존재하지 않는다. 때문에 전투와 사망의 두려움이 줄어 호전적인 분위기가 연출됐다. 실제로 안전 지역이 건물 하나로 제한될 때까지 많은 인원이 살아남아 전투를 펼치는 모습이 자주 연출됐다.  

전투가 근접전 위주로 전개되는 점도 나쁘지 않았다. 배틀로얄 게임을 즐기다 보면 어디서 당한지도 알 수 없이 죽는 경우가 있는데 무기의 사거리가 한정적이고 전장이 좁다 보니 눈앞에 보이는 적에만 집중할 수 있는 환경이 조성된다. 배틀로얄을 처음 즐기는 유저도 쉽게 즐길 수 있을 만한 부분이다.

개선이 필요한 부분은 밸런스와 타격감이다. 하이프스쿼드는 무기마다 고유 스킬이 존재하고 공격, 지원, 방어 같은 역할군을 가지는데 특정 무기의 스킬 쿨타임이 너무 짧아 압도적인 성능을 보이는 경우가 있었다. 

때문에 팀원이나 무기 조합이 아닌 성능이 좋은 무기 위주로 사용되었고 특히, ‘라이토 블레이드’는 빠른 공격속도와 높은 DPS로 많은 유저들이 활용하는 모습이었다. 

결국 배틀로얄 장르는 전투의 재미가 중요한데, 타격-피격감 부족은 아쉬운 부분이다. 전반적인 게임 템포와 전투까지 이어지는 과정은 매끄러우나 정작 중요한 전투의 긴장감이 떨어지거나 적을 쓰러뜨릴 때의 쾌감이 덜하다 보니 무언가 부족한 맛이 남는다.

실제로 테스트에 참여한 한 유튜버는 "캐릭터가 종잇장 같고 타격감과 피격감이 전혀 느껴지지 않는다"라고 평가할 정도로 전투의 아쉬움을 지적한 바 있다.   

개선이 필요한 부분이 존재하나 하이프스쿼드는 이제 알파테스트 단계다. UI, 그래픽 등 최적화는 잘 이뤄졌으며 글로벌 테스트에도 서버 문제가 발생하지 않아 긍정적 부분들이 많았다.

신선함을 주기 어려운 배틀로얄에서 하이프스쿼드는 짧은 테스트 기간 동안 자신의 장점을 어필하는데 성공했다. 부활이 용이해 전투를 피하거나 소위 ‘존버’하는 것이 아닌 보이면 싸우는 순수한 배틀의 재미가 존재한다. 

넷마블은 앞으로 하이프스쿼드의 꾸준한 테스트를 준비한다고 발표했다. 첫 테스트로 게임의 장점을 확인한 만큼 긍정적인 부분을 중심으로 게임을 다듬어간다면 다음 테스트는 조금 더 만족스러운 느낌을 전달할 가능성이 높다. 

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