네오위즈게임즈의 신작 액션RPG ‘애스커’의 1차 비공개 테스트가 지난 7일부터 10일까지 진행되었습니다. 넥슨의 마비노기영웅전, 다음의 검은사막 등 액션을 강조한 게임들과 경쟁하게 될 애스커는 그래픽, 물리엔진, 동기화 등을 특징으로 내세우고 있습니다.

지난 10월 기자시연회에 이어 1차 테스트는 유저들에게 게임을 처음으로 공개하는 자리였습니다. ‘프로젝트 블랙쉽’이란 이름으로 개발을 시작해 많은 유저들의 관심 속에 개발이 진행된 애스커는 하복엔진을 사용해 뛰어난 그래픽과 물리 효과 등으로 기존 액션 RPG와 차별점을 두었고 비밀 조직의 요원으로 활동해 나가는 스토리도 흥미로운 요소로 꼽혔습니다.

이번 테스트에는 어쌔신, 검투사, 배틀메이지 3개의 캐릭터를 사용할 수 있었습니다. 지난 기자시연회에서 여러 캐릭터를 사용해 봤는데 그중 배틀메이지는 조작성을 다소 요구했었기에 이번 1차 테스트에서는 조금 더 집중적으로 캐릭터를 사용해 보기로 마음먹었죠.


블레스에서도 그랬지만 최근 네오위즈게임즈 신작들의 튜토리얼은 상당히 인상적입니다. 무난하다는 평가 보다 유저들이 게임에 관심을 조금 더 집중시킬 수 있도록 연출이나 내용에 조금 더 공을 들인 느낌입니다.

블레스에서는 처형 장면으로 유저들의 시선을 사로잡기도 했는데, 애스커에서는 주인공 캐릭터가 마녀로 불리며 화형 당하는 모습이 첫 장면으로 연출됩니다. 화형 직전에 가까스로 의문의 인물들에게 도움을 받아 탈출하면서 게임은 시작되죠.

인상적인 튜토리얼 연출에 비해 이후 게임은 다소 무난하게 흘러갑니다. 비밀 조직의 전령 역할을 하는 까마귀가 퀘스트를 전달하는 부분은 독특하지만 결국 NPC가 퀘스트를 전달하는 것과 크게 차이점은 느껴지지 않습니다. 게임은 마을과 던전을 오가면서 퀘스트를 완료하면서 캐릭터를 성장시키고 10레벨 이후부터는 특정 맵에서 장비를 획득하기 위한 파밍, 높은 난이도 도전 등으로 콘텐츠가 준비되어 있었습니다.

인상적인 부분은 물리엔진을 활용해 적에게 다양하게 데미지를 입힐 수 있는 부분입니다. 특정 맵에서는 화약통이나 폭발물 등을 이용해 적을 공격할 수 있습니다. 건물을 무너뜨리면 건물의 잔해다 다시 데미지를 입히는 등 사실적인 효과 연출을 확인할 수 있습니다.

다만 아쉬운 점은 특정 지역에서 물리효과를 사용할 수 있도록 영상을 자동으로 보여주는데 스킵이 되지 않고 강제적으로 연출되기에 같은 맵을 반복해서 플레이하는 유저들에게 다소 불편함을 줄 가능성이 느껴집니다. 또한 근처의 적들을 먼저 공격하면 몬스터들이 영상이 연출되기 전에 반응을 해서 유저 캐릭터는 영상을 보고 있는 동안 무방비 상태로 노출이 되는 경우도 있었습니다.

스킬 효과와 그래픽 역시 상당한 수준입니다. 한때 다운그레이드 등 그래픽과 화면 효과에 유저들의 논란이 있기도 했는데 마을과 던전에서 보여지는 그래픽 수준은 상당히 좋아보였습니다. 액션 게임들은 액션의 맛을 살리기 위해 그래픽을 다소 포기하거나 연출 효과에서 프레임 드랍 등이 나타나긴 하는데 애스커는 비공개 테스트였던 것을 감안하더라도 상당히 준비가 된 느낌이 들었습니다.

애스커의 아이템은 일반적인 온라인게임처럼 노멀, 희귀 등으로 나뉘는데 강화, 분해 등으로 하나하나의 아이템을 강화하거나 활용할 수 있는 부분이 많은 편입니다. 대신 원하는 아이템을 구하기가 쉽지 않은 편입니다. 아직 캐릭터 아이템 획득 보정 등은 존재하지 않아 유저에 따라 캐릭터 레벨은 높지만 그에 걸맞은 수준의 아이템을 구하지 못한 유저들도 확인할 수 있었습니다.

공개된 3개의 캐릭터는 향후 유저들의 호불호가 나뉠 것으로 보입니다. 첫 인상은 어쌔신으로 많은 유저들의 눈이 쏠릴 것으로 보입니다. 외형에도 나타나는 것처럼 민첩한 움직임을 기반으로 한 스피드형 캐릭터로 연계기술을 활용하거나 벽을 타는 등의 액션이 가능합니다.

다소 아쉬운 부분은 눈에 보이는 스피드감에 비해 손맛이 다소 부족한 느낌입니다. 확실히 스피드가 빠르고 수십회의 콤보를 이어나갈 수 있지만 한번 한번의 타격에서 보여주는 스피드감을 손맛으로 이어주지 못하고 있습니다. 필살기 역시 스피드감은 좋지만 속도만 너무 강조한 것은 아닌지 생각을 하게 됩니다.

의외의 손맛은 검투사에서 느낄 수 있습니다. 다소 느린 움직임이지만 묵직하게 검을 휘드르고 특수기술로 방어 능력을 가지고 있어 파티에서 활용성이 높습니다. 기본 움직임이 다소 둔하게 느껴지지만 사용하다보면 그렇다고 느리고 무딘 캐릭터는 아닌 수준입니다. 애스커가 특정 지역에서 10마리 이상의 몬스터가 몰려서 등장하는 경우가 있는데, 배틀메이지와 함께 몰이사냥이 가능한 캐릭터가 될 것으로 보입니다.

배틀메이지는 다양하게 활용이 가능한 캐릭터가 될 것 같습니다. 해머를 사용한 근접전투와 마법을 사용한 원거리 캐릭터의 장점을 가지고 있기 때문입니다. 해머를 사용하는 만큼 동작 동작에 빈틈이 있어 적의 움직임이나 이후의 조작을 염두에 둬야합니다. 다양한 마법은 적을 공중에 띄우거나 얼리는 등 상태 이상 효과를 줄 수 있어 전투가 조금 더 다이내믹하게 연출됩니다.

마법을 사용하는 캐릭터인 만큼 방어력은 약하지만 적의 속도를 느리게 하거나 얼린 후에 추가 공격이 가능해 콤보와 기술을 어떻게 활용하느냐에 따라 전투의 방향성과 활용성이 결정됩니다.

1차 테스트에서 확인한 애스커는 전반적으로 넥슨에서 서비스 중인 마비노기 영웅전과 비슷한 느낌입니다. 보스를 처치하고 나오는 슬로우 모션, 부위 파괴 등은 기본적인 요소이지만 이미 마비노기영웅전에서 사용했던 만큼 비슷한 느낌을 받는 것은 당연하겠죠.

기존 유저들이 큰 부담없이 게임을 즐길 가능성이 없는 것은 아니지만 신작 온라인게임인 만큼 보다 자신의 색깔과 장점을 어필할 필요성은 느껴집니다. 예를 들어 애스커는 날아오는 오브젝트를 파괴할 수 있고 다양한 물리효과가 작용되는 게임입니다. 현재 이러한 효과는 맵에서 폭탄을 던져 건물을 파괴하거나 적을 공격하는데 그치는데 유저들이 전투에서 보다 활용할 수 있도록 하는 연출이나 스테이지가 있는 것도 나쁘지 않을 것으로 보입니다.

화면에 등장하는 대부분의 오브젝트를 파괴할 수 있는데 단순히 부서지는데 그치는 것이 아닌 부서지는 오브젝트를 활용해 맵을 꾸미거나 공중에서 다양한 물건이 떨어지는 등의 연출도 충분히 가능할 것으로 보입니다. 현재 애스커가 연출할 수 있는 부분을 강조해야 유저들에게 게임의 인상을 확실하게 각인할 수 있기 때문입니다.

게임의 차별화 포인트 중에 스토리의 비중도 강한 편인데, 아직 국내 온라인게임 중 스토리에 중심을 두어 이로 인해 크게 임펙트를 남긴 게임은 많지 않습니다. 이는 스토리만으로는 유저들에게 인상을 남기기 쉽지 않다는 것으로 이해하면 됩니다.

던전과 마을에서 다양한 소재를 얻어 다소 미스테리한 시나리오의 조각을 맞춰나가게 되는데, 국내 유저들의 특성상 아이템 파밍에 집중하는 순간이 되면 시나리오는 뒷전으로 밀려날 가능성이 높기 때문입니다.

애스커는 다소 미스터리한 소재를 활용한 시나리오가 초반부터 나쁘지 않은 느낌으로 다가오는데, 어느 순간 이러한 요소들이 약해질 가능성이 있습니다. 때문에 연출이나 퀘스트를 통해 너무 길지 않은 수준에서 인상을 남길 요소를 가져가는 것도 좋아 보입니다.

1차 테스트에서 느낀 애스커는 안정성이나 그래픽 등에서는 여러 가지를 고민하고 준비된 모습을 확인할 수 있었는데, 아직 게임이 가진 장점을 포장하고 강조하는 부분에서는 다소 부족한 느낌이 드는 것은 아쉬움으로 남습니다.

결국 액션 RPG는 장비 획득을 위해 비슷한 던전을 계속 플레이해야 하는 것이 불가피한데 비슷비슷하고 무난한 느낌의 반복은 지루함을 전달할 수 있습니다. 향후 스테이지에 랜덤한 요소를 추가하는 것도 게임의 재미를 높일 수 있는 하나의 방법으로 보입니다.

아직 1차 테스트였던 만큼 애스커의 가능성은 충분히 느껴집니다. 부족한 부분에 대한 유저들의 의견을 수집했을 것이고 자체적으로도 유저들의 플레이 패턴 분석으로 캐릭터의 장단점, 스테이지의 활용 등을 고민할 것으로 보입니다.

최근 부족한 온라인게임 시장에 애스커가 많은 경쟁작들과 함께 액션성을 강조한 게임으로 자리잡길 기대해 봅니다.
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