RPG는 Role-Playing Game의 약자로 말 그대로 해석하면 역할극이다. 유저는 세계관의 개성 있는 캐릭터를 간접 체험하게 된다.

미르M은 이러한 RPG의 본질인 캐릭터의 자유로움과 다양성을 추구한 게임이다. 정형화된 성장이나 자유도가 결여된 방식을 탈피해 유저가 취향에 맞춰 캐릭터를 만들어 가는 방향에 가깝다.

게임의 기본 흐름은 일반적인 MMORPG와 다르지 않다. 메인, 서브, 의뢰 퀘스트가 있으며 시간제 던전과 파밍으로 이어진다. 언리얼엔진4로 표현된 그래픽은 동양의 멋을 잘 표현했고 답답하게 느껴질 수 있는 쿼터뷰의 단점은 줌 인/아웃으로 보완해 넓은 시야에서 플레이가 가능하다. 

전체적은 틀과 흐름은 비슷해 보이지만 조금만 플레이하면 미르M의 특징은 드러난다. 특히, 특화 트리 개념인 만다라는 미르M의 자유로운 성장을 보여준다. 

만다라는 전투와 기술 두 가지로 나뉘는데 각각 3가지로 나뉘어 유저의 취향에 맞는 방향을 정할 수 있다. 클래스 별로 역할군이 정해진 일반적인 게임과 달리 어떤 직업을 선택해도 딜러와 탱커가 가능해 기존 게임과 다른 방향성을 느낄 수 있다.  

육성 난이도는 MMORPG에 익숙한 유저라면 어려움을 느끼지 않을 정도다. 퀘스트로 경험치를 획득하고 파밍에서 얻은 장비를 강화하거나 보감에 등록해 스펙업을 한다. 육성에 어려움을 겪는 유저들을 위한 가이드가 별도로 존재해 레벨과 전투력에 맞는 사냥터나 장비를 직관적으로 전달한다. 추천 사냥터만 누르면 해당 위치로 이동해 누구나 쉽게 이용할 만하다.  

다만 20레벨부터 몬스터 난도가 급격하게 올라 성장이 막히는 허들이 존재하는데 이때부터 채집, 채광, 낚시 같은 생활 콘텐츠를 함께 즐기도록 유도한다. 

미르M의 의뢰 퀘스트는 자정에 초기화되어 반복 진행이 가능하다. 퀘스트는 모험, 전쟁, 장인 3가지가 있는데 유저가 전투 위주의 뱅가드로 캐릭터를 육성해도 장인 퀘스트를 수행할 수 있다. 장인 퀘스트도 경험치를 제공해 채집이 성장을 위한 방법으로 연계된다.  

생활 콘텐츠를 즐기면 보너스 경험치를 수급할 수 있어 효율적인 사냥을 위해 중간중간 채집이나 낚시하는 유저들을 만날 수 있다. 활력뿐 아니라 강화석이나 육성에 필요한 재료들을 얻을 수 있어 게임을 길게 보는 유저들은 미리 재료를 수급하는 모습을 보이고 있다. 

장비 컬렉션 개념인 보감은 전쟁, 모험, 장인 3가지 부분으로 나뉜다. 전쟁은 전투 관련 공격 옵션을 제공하고 모험은 방어, 장인은 생활 콘텐츠에 영향을 주는 능력치를 얻을 수 있다. 대부분 콘텐츠를 공개했던 지난 CBT에서 공개되지 않았던 보감 역시 전쟁과 생활로 나뉜다.

론칭과 함께 추가된 영물 보감은 중복으로 획득한 영물로 컬렉션을 수집하는 시스템이다. 영물은 펫의 개념인데 전투 옵션과 드롭된 아이템을 수집하는 편의성 기능이다. 영물 보감 역시 두 가지 성장 방향에 특화된 구성인데, 문제는 획득 방법이다. 

영물을 획득하는 방법은 동전으로 1일 3회 구매를 제외하면 과금뿐인데 이러한 보감 구성은 흔히 말하는 ‘핵과금’ 유저와 중소과금 유저의 격차를 벌리는 요소로 작용할 가능성이 높다.

중소과금 유저의 경우 동전 수급도 여의치 않아 일일 뽑기가 부담스럽다는 글을 쉽게 찾아볼 수 있다. 게임이 진행될수록 격차가 벌어지는 것은 하위권 유저에게 성장의 동력을 잃는 문제로 이어질 수 있다. 

동전 수급 문제는 CBT 당시 문제가 되어 빠르게 수정이 이뤄졌던 부분이다. 유저의 피드백을 빠르게 수용하는 모습을 보여줬던 만큼 첫 업데이트에서 보완될 가능성이 높다. 

미르M은 만다라를 활용한 자유도 높은 성장 방식으로 게임을 방향성을 표현했다. 전투와 생활을 오가며 조화로운 밸런스를 찾아야 하는 육성법 역시 기존 MMORPG와 차별화된 포인트다.

판에 박히지 않은 성장 방식은 기존 MMORPG에서 찾기 힘든 부분으로 현재 유저들이 미르M을 즐기고 있는 이유로 볼 수 있다. 

영물, 동전과 같은 과금과 연계된 콘텐츠에 유저들의 의견이 존재하는 만큼, 첫 업데이트에서 이런 부분이 보완된다면 경쟁작이 많지 않은 하반기 시장에서 미르M이 돋보일 수 있는 여지는 충분해 보인다.   

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