한국 콘텐츠 수출의 70%를 차지하는 게임 산업의 위상이 20년 전과 크게 바뀌지 않은 것으로 나타났다.

문화체육관광부의 콘텐츠 관련 첫 업무계획 보고서에 ‘게임’이란 명칭이 아예 빠졌다. 지난해 국제적으로 위상을 떨친 드라마, 영화, 음악 산업에 포커스가 맞춰졌다고 해석할 수 있으나 보고서를 살펴보면 의도적으로 게임 산업을 배제했을 가능성도 적지 않다.

문화체육관광부는 21일 윤석열 정부 업무계획 보고에 ‘경제의 도약, K콘텐츠가 이끌겠다’는 주제로, 콘텐츠 산업의 전망과 추진 과제를 소개했다. K콘텐츠는 가전과 디스플레이를 넘어 한국의 수출 주력품목이 되었다고 발표하며, 앞으로 

‘영화와 온라인동영상서비스(OTT) 콘텐츠, 케이팝을 산업 성장의 축으로 삼아 집중적으로 지원한다’고 강조했다. 

세부내용에 대중음악, 영화, 드라마, 웹툰까지 등장하나, 10페이지가 넘는 보고서에 게임 산업 관련 내용은 일체 언급되지 않았다. 오징어게임, 비게임 분야란 단어에만 사용되었을 뿐이다.

지난해 한국콘텐츠진흥원이 발표한 콘텐츠 동향분석을 살펴보면, 게임 산업의 수출액은 94억 4천만 달러(약 11억 9000억 원)을 기록하며 산업의 약 70%를 차지했다. K콘텐츠 수출의 70%가 게임 산업에서 발생했는데, 수출 주력품목을 이야기하며 게임을 언급하지 않은 것은 상식적으로 납득하기 어려운 사실이다.

e스포츠나 게임 산업은 선거가 가까워오면 젊은층의 관심을 높이기 위해 자주 언급되어 왔으나 선거가 끝나면 규제 대상이 되는 경우가 자주 있었다. 또한 게임사의 해외 매각설이 등장하면 국부 유출이라며 문제를 삼을 뿐 호의적인 시각으로 산업을 보지 않는 경우가 대부분이다. 

게임 산업은 대부분의 정부에서 홀대 받아왔으나 젊은 세대를 의식한 정책을 많이 발표한 윤석열 정부였던 만큼 조금 다른 방향성을 기대하는 시선이 있었다. 

2022년 문화체육관광부가 그리는 ‘국민과 함께하는 세계일류 문화매력국가’에 게임 산업은 있어서 안 되는 존재인지 다시 생각해볼 문제다.

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