MMORPG ‘서머너즈 워: 크로니클’이 8월 16일 출시를 앞두고 막바지 담금질에 한창이다.

적극적인 글로벌 테스트로 해외 동시 출시가 예상되었으나 컴투스는 한국 선출시를 결정했다. 회사의 주요 IP를 건 도전인데, 원작 서머너즈 워와 같이 국내 서비스 이후 글로벌 진출의 순서를 택했다.  

이주환 대표이사는 출시를 앞두고 진행한 인터뷰에서 “한국에서 통하면 글로벌에서 성공할 것으로 믿는다”고 설명했다.

Q: 서머너즈 워: 크로니클은 어떤 게임인가?
A: 소환형 MMORPG란 명칭은 크로니클의 게임성을 짧은 단어로 설명하기 위해 고민한 결과다. 서머너즈 워 IP를 활용한 만큼 소환수의 매력을 보여주는 것이 가장 중요하다고 생각했다.

Q: 크로니클은 2019년 첫 공개 이후 출시까지 3년이 걸렸다
A: 목표 달성을 위해 지연됐다. 완성도를 높이기 위해 많은 투자와 시도가 이어졌다. 밸런스와 콘텐츠를 위해 오랜 시간 노력했다.

Q: 한국 출시 후 글로벌 진출을 선언했는데, 경쟁력이 있을까?
A: 서머너즈 워가 글로벌에서 흥행한 이유는 전투 상황이나 상태에 따라 모든 소환수가 쓸모 있기 때문이다. 크로니클 역시 원작의 게임성을 최대한 담아내기 위해 노력했다. 기존의 문법과 어긋나 무모한 시도로 보일 수 있지만 원작의 운영 경험을 바탕으로 자신 있게 도전했다.

한국에 먼저 출시하는 이유는 원작이 국내 유저의 피드백을 바탕으로 글로벌 진출에 성공했기 때문이다. 글로벌 시장에서 많은 매출을 내고 있으나 우리가 재미있고 국내에서 통하는 게임을 만든다면 큰 성공을 거둘 수 있다고 생각한다.

Q: 소환사와 소환수의 연계는 어떻게 될까?
A: 유저는 소환사 캐릭터를 조작하고 카메라 시점도 따라간다. 소환사 캐릭터는 세 명이 있는데, 예를 들어 한 캐릭터는 치유 관련 스킬이 전혀 없어 지원 소환수와 함께한다. 반대로 치유 전문은 공격과 방어 특화가 필요하다. 전투에 따라 팀을 구성하는 재미를 느낄 수 있다.

Q: 소환수 종류와 추가 계획은?
A: 소환수는 기본 70종이며 5개 특성이 적용되어 총 350종을 준비 중이다. 원작 캐릭터를 많이 차용 했으며 크로니클 오리지널 캐릭터도 추가할 예정이다.

Q: 소환수 획득 방법은 어떻게 될까?
A: 소환수는 핵심 비즈니스 모델이지만 뽑기 같은 과금 요소에 집중하지 않는다. 소환사는 게임을 플레이하는 것만으로 성장하는 구조를 만들었으며 원작과 마찬가지로 좋은 소환수가 없어도 게임을 즐길 수 있다.

Q: 특정 소환수가 자주 사용될 것 같다
A: 특정 소환수를 보유했다고 던전을 무조건 클리어하지 못한다. 쉬운 공략법이 없어 단점으로 작용할 수 있지만 크로니클이 추구하는 방향은 재미와 전략이기 때문이다. 모두가 같은 환경에서 스킬을 읽고 대응 방법과 전략을 고민하게 될 것이다.

Q: 전투를 주로 이야기했는데, 다른 콘텐츠는 무엇이 있을까?
A: PvP는 실시간 아레나와 팀 전투 콘텐츠를 준비 중이며 PvE는 보스 레이드와 몬스터 웨이브를 방어하는 균열이 있다. 대규모 인원이 참가하는 레이드도 경험할 수 있다.

Q: 원작처럼 e스포츠로 확장할 계획이 있나?
A: 따로 준비하지 않았지만 가능성은 충분하다. 크로니클이 원작의 e스포츠 발전 과정을 그대로 따라갈 필요는 없다. 이른 시일 내에 답을 내릴 수 있을 것이다.

Q: 신규 유저를 위한 전략은?
A: 서머너즈 워를 아는 유저의 커뮤니티 형성이 가장 중요하다. 커뮤니티 활동을 다양하게 지원해 신규 유저의 유입을 돕겠다.

Q: 다른 게임도 출시를 예고한 상황인데, 경쟁작과 다른 크로니클의 차별점이 있을까?
A: 완성도를 높이는 게 중요하다고 생각한다. 우리가 할 일은 유저의 많은 사랑을 받기 위해 노력하는 것이다.

Q: 국내 시장 성적을 예측한다면?
A: 흥행 여부는 예측이 쉽지 않다. 크로니클은 많은 준비를 했고 차별화 포인트와 경쟁력을 가지고 있다. 조심스럽게 이야기하자면 컴투스가 지금까지 낸 게임 중 역대 최고 성적을 거두고 싶어 5위 진입을 목표로 하고 있다. 발언이 흑역사로 남지 않도록 많은 사랑을 부탁드린다.

Q: 국내 흥행을 위해 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?
A: 모든 마케팅 전략을 국내 중심으로 진행한다. 다음 주 크로니클 쇼케이스는 게임의 장점을 알릴 기회가 될 것이다.

Q: 출시 전 태국 테스트를 거쳤는데 얻은 결과가 있나?
A: 기대보다 높은 결과를 얻었는데, 역대 컴투스 게임 중 가장 높은 평점을 기록했다. 테스트에서 반응이 좋았기 때문에 PC버전도 많은 공을 들였다.

Q: 글로벌 버전에 P2O가 포함되는데, 시장 분위기에 따라 출시가 연기될까?
A: 코인 가격에 따라 출시를 서두르거나 늦추는 일은 없다. 확정하기는 어렵지만 외부의 영향을 줄이는 방법을 준비 중이다. 결국 재미있는 게임으로 좋은 서비스를 제공하는 것이 가장 중요하다.

Q: 컴투버스 사업을 진행 중인데, 크로니클의 역할은?
A: 컴투버스는 게임에 집중된 공간이 아니다. 추후 연계가 가능할 수 있겠지만 현재까지 다른 이야기를 나누지 않았다.

Q: 크로니클에 적용되는 P2O를 설명해 달라
A: 컴투스의 P2O는 금전적 수익을 얻는 형태가 아니라 시대의 변화 흐름에 게임이 맞춰가는 것이다. 게임사가 모든 가치를 가지고 있었다면 이제 유저들과 함께 나누는 지향점을 표현하는 말이다.

Q: 운영 방식이 웹3.0의 탈중앙화와 다른 것 같다
A: P2O는 큰 단위의 지향점이다. 반드시 웹3.0으로 진입해야 한다고 생각하지 않는다. 모든 목소리를 반영하면 어느 방향으로도 갈 수 없다.

Q: 국내의 P2E 규제가 게임에 어떻게 적용될까?
A: 대부분 유저가 코인 가격이 내려가는 것보다 진입이 막혔을 때 박탈감을 더 크게 느낀다. 게임에서 획득한 가치는 불변할 것이다.

Q: 컴투스에 크로니클은 어떤 의미일까?
A: 한국형 MMORPG는 아시아권에서 성공했지만 서구권에서 만족스럽지 않은 성적을 거두고 있다. 크로니클이 서구권에서 성공한 한국 MMORPG로 우뚝 섰으면 한다. 이를 바탕으로 회사의 소중한 자원인 서머너즈 워 IP를 확장하고 오래도록 사랑받고 싶다.

Q: 원작 출시 당시 개발 총괄이었고 현재는 대표 이사까지 올랐는데, 각오도 남다를 것 같다
A: 개발팀은 동의하지 않을지도 모르겠지만 단지 직함만 바뀌었을 뿐이다. 게임의 재미를 위해 많은 팀과 이야기를 나누고 있다. 크로니클도 테스트를 진행할 때마다 열심히 플레이해 의견을 제시했다.

Q: 서머너즈 워 IP를 활용한 다른 프로젝트도 있나?
A: 준비하는 게임은 있으나 진척도가 부족해 아직 공개하기는 어렵다. 준비가 되면 다시 이야기하겠다. 다양한 장르로 진입하기 위한 길은 언제나 열려있다.

Q: 출시를 앞두고 소감이 있다면?
A: 거대 규모 게임을 선보이기 위해 오랜 준비가 필요했다. 유저의 많은 사랑을 받기 위해 앞으로도 노력하겠다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지