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라그나로크 온라인 "20년의 시간 넘은 추억 만날 것"
정규민 기자 | 승인 2022.07.31 19:55

그라비티가 라그나로크 온라인 서비스 20주년을 맞아 신규 콘텐츠와 게임의 방향성을 공개했다.

신규 콘텐츠 ‘신공성전’은 기존의 공성전과 차별화된 PvP 콘텐츠다. 기존 공성전의 재미를 반감시킨 한 방 싸움을 없애기 위해 전용장비가 도입되며 모든 유저가 1개의 성에서 전투에 참여하는 방식이다.

신규 콘텐츠와 함께 유저 요청에 맞춰 UI를 개선하고 커뮤니티 기능을 강화할 예정이며 새로운 에피소드와 사용하지 않는 카드의 활용법을 제공할 계획이다.

그라비티 전민우 개발 총괄과 김성진 온라인 사업 PM은 20주년 기념 간담회에 참여해 게임의 방향성을 다시 다듬을 것을 약속했다. 그들은 “이번 패치로 추억을 되살리고 앞으로 전 세계의 모든 연령이 수십 년 동안 즐기는 게임을 만들겠다”라고 목표를 밝혔다. 

Q: 20년 전과 지금의 라그나로크는 무엇이 다를까?
전민우 개발 총괄: 20대 유저가 어느새 40대가 됐다. 젊었을 때, 게임을 즐기던 분이 이제 자녀들과 즐긴다는 이야기를 하신다. 아주 감사한 일이다. 앞으로도 전 연령이 즐길 수 있도록 UI와 콘텐츠를 준비하겠다.

Q: 슬로건 ‘20살의 라그나로크를 1살처럼’을 공개했는데, 무슨 의미일까?
전민우 개발 총괄: 20주년 업데이트 행사를 준비하며 앞으로 무엇이 더 필요할까 고민했다. 결국 MMORPG는 전투와 사냥을 통한 파밍이 주요 재미다. 현재까지 라그나로크는 어뷰저나 매크로 유저 때문에 파밍 콘텐츠에 소극적이었는데 앞으로 TF팀을 구성해 소극적인 운영을 탈피하겠다.

Q: 라그나로크가 게임 시장에 어떤 영향을 줬을까?
전민우 개발 총괄: 라그나로크는 아기자기한 캐릭터로 남성이 대부분을 차지하는 MMORPG에 여성과 어린 유저의 유입을 만들었다. 2003년 온라인 서비스를 시작할 때부터 2차 창작과 같은 동인 문화도 늘어났다. ‘소드 아트 온라인’의 작가가 데뷔하기 전 라그나로크를 즐겼다고 밝힌 바 있다. 

Q: 20주년 업데이트의 가장 중요한 포인트는?
전민우 개발 총괄: 신공성전이다. 공성전은 MMORPG의 최종 콘텐츠다. PvP가 중요하다고 생각해 신공성전을 개발했고 초심으로 돌아가 추억, 향수, 재미를 계속 만들어보자고 생각해 업데이트를 준비했다.

Q: 공성전을 개선하지 않고 신공성전을 추가한 이유는?
전민우 개발 총괄: 기존의 콘텐츠도 재미 요소이기 때문이다. 공성전에서 한 방 데미지 때문에 눈치 싸움을 하면서, 신공성전에서 다른 형태의 PvP를 경험하면 좋을 것 같았다.

Q: 신공성전에 전용 장비를 도입한 이유가 궁금하다
전민우 개발 총괄: 밸런싱을 위해서다. 파밍과 연계해 PvP를 설계하면 낮은 레벨 유저들은 데미지가 안 나와 재미를 느끼지 못할 확률이 높다. 여러 사항을 고려한 결과 전용 장비를 사용하게 됐다.

Q: 신공성전도 데미지 문제가 나올 수 있을 텐데
전민우 개발 총괄: 데미지 상한과 하한은 설계되어 있다. 시즌이 바뀌면서 성능은 점점 좋아지겠지만 상한선을 둘 것이기 때문에 괜찮을 것이다.

Q: 신공성전 혜택은 구체적으로 어떻게 될까?
전민우 개발 총괄: PvP 장비는 시즌제로 사용되며 밸런스를 대폭 조절할 예정이다. 예를 들어 공격력과 방어력을 올려 PvP 던전에서 유리하게 사용할 수 있다.

Q: 캐릭터 밸런스가 중요할 것 같다
전민우 개발 총괄: 진통은 예상하고 있다. 과감하게 진행해야할 부분이라고 생각해 밸런스를 많이 조정했다. 이전처럼 한 방에 다 처치하는 그림은 절대 나오지 않을 것이다.

Q: PvP와 PvE는 유저 층이 확연히 나뉘는데, 장비 파밍을 반복해야 할까?
전민우 개발 총괄: 크로스를 논의했는데, 혼란을 줄 수 있다고 판단했다. 신공성전 업데이트 후 도입을 논의할 계획이다.

Q: 다중클라이언트가 많이 사용되는데, 개발팀의 생각은?
전민우 개발 총괄: 당분간 제재할 생각은 없다. 유저의 즐길 거리를 빼앗고 싶지 않다. MOTP 도입으로 어느 정도 해결될 것이다. 많은 방법을 시도해보고 유저와 대화로 문제를 풀어나갈 수 있게 노력하겠다.

Q: 클라이언트 리마스터 계획이 있을까?
전민우 개발 총괄: 내부적으로 준비는 하고 있지만 라이브 서비스를 지원하면서 동시에 진행하기 어려운 상황이다. 차라리 다시 갈아엎는 게 편할 수 있지만 현실의 벽이 존재한다. 조금씩 수정을 가해 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 준비하겠다. 

Q: 프리 및 사설 서버에 조치를 취한다고 했는데, 얼마나 파악이 됐을까?
김성진 온라인 사업 PM: 적발할 때마다 법적 조치를 취하고 있다. 정확한 제재 수는 추후 공개하겠다.

Q: 초보 유저를 위한 콘텐츠가 있을까?
전민우 개발 총괄: 꾸미기 요소나 코스튬이 필요하다고 생각해 아바타와 채팅 시스템 개선을 준비했다. PvE 콘텐츠는 직접 경쟁이 아니지만 중간 다리 역할을 해줄 것이다.

Q: 신규 유저 유입을 위해 준비한 게 있을까?
김성진 온라인 사업 PM: 오래된 게임이다 보니 IP를 모르는 유저들이 많다. SNS, 유튜브 스트리밍을 준비 중이다. 애니메이션과 다양한 굿즈도 홍보에 활용할 계획이다.

Q: 20주년 기념으로 트릴로지가 공개됐는데, 유저가 분산되지 않을까?
김성진 온라인 사업 PM: 같은 IP를 사용해도 출시 시기와 장르가 조금씩 다르기 때문에 큰 문제는 없을 것이다.

Q: 타 게임 콜라보 및 신사업 연계 계획이 있을까?
김성진 온라인 사업 PM: 그라비티 IP와 콜라보를 계획 중이다. 애니메이션, 웹툰, 굿즈 등 온라인을 떠나 오프라인에서도 라그나로크를 만나도록 준비하고 있다.
전민우 개발 총괄: NFT와 같은 신사업은 검토를 진행 중이다. 아직 확정적으로 말할 시기는 아니다.

Q: 앞으로의 20년은 어떨까?
전민우 개발 총괄: 그동안 많은 요청을 대응하다 보니 의도를 잘 살리지 못한 부분이 있었다. 유지보수도 어렵고 신규 시스템을 만들기도 어려운 상황이었다. 그래서 정비에 모든 힘을 쏟았다. MMORPG는 다른 유저와 함께할 때가 재밌는 것이다. 먼 훗날엔 모든 사람이 모이는 게임을 만들고 싶다.

정규민 기자  qum@gameinsight.co.kr

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