재미있고 인기 있는 장르라 할지라도 너무 자주 비슷한 패턴으로 등장하면 식상해지 마련이다. 그래서 이런 시기에 기대 이상으로 눈에 띄거나 관심을 받는 게임이 등장하는데, 대부분 기존의 공식을 비틀거나 새로운 시도를 한 경우가 많았다.

라인게임즈의 대항해시대 오리진은 비슷한 길을 걸을 수 있는 게임이다. MMORPG 장르이지만 뻔한 경쟁과 성장을 목표가 아니며, BM에 확률형 아이템이 존재하지 않는다는 사실만으로 유저들의 긍정적인 평가를 받을 가능성이 높다.

게임은 대항해시대의 30주년 기념 작품으로 개발 초기부터 관심을 받았는데, 시작이 순조로운 편은 아니었다. 


기대 속에 시작된 첫 테스트에 선박과 항해사 뽑기가 존재했고 핵심 시스템인 교역이 제대로 작동하지 않으면서 유저들의 반발이 있었다. 이에 라인게임즈와 모티프는 게임 시스템의 큰 변화를 약속하면서 현재의 방향성을 잡는데 성공했다.

확률형 아이템은 삭제되었고 원작의 핵심인 모험, 전투, 교역을 대항해시대 오리진의 키워드로 잡았다. 이에 유저 반응은 긍정적으로 바뀌었다. 원작의 매력이 다시 녹아나기 시작했고 교역이나 탐험 같은 해상 시스템의 밸런스가 갖춰지면서 모험의 재미가 살아났다.

특히, 유저들이 만족스러워 하는 이유는 과거 대항해시대를 즐겼던 유저들의 추억과 감성을 자극하면서 모바일 MMORPG를 지원하지만 사실상 PC 패키지에 가까운 방향으로 완성되기 때문이다.

게임의 카피 문구가 ‘우리가 원하던 바다’가 된 것도 비슷한 개념으로 볼 수 있다. 과거 팬들이 원하는 부분과 최신 트렌스의 무게 중심을 잡겠다는 의미다.

광고 역시 자극적이지 않은 느낌으로 이야기, 교역, 전투, 추억에 키워드가 맞춰졌으며, 홈페이지에는 대항해시대2와 대항해시대 오리진에 사용된 BGM 감상이 가능해 과거를 회상하기에 충분하다.


최근 대부분의 게임들이 속도와 경쟁 중심으로 시스템이 대부분인데, 대항해시대 오리진은 탐험과 교역 같이 스스로 개척하는 콘텐츠가 존재하는 것도 매력적이다. 물론 대항해시대 오리진에도 경쟁 콘텐츠가 없는 것은 아니며 엔드 콘텐츠로 국가전이 존재하기에 MMORPG의 경쟁력 또한 있다.

확률형 아이템이 존재하기 않기에 진입장벽이나 뒤늦게 게임을 시작하는 유저들의 문제가 생길 수 있으며 대부분의 주요 아이템들이 플레이로 얻어야하기에 피로감에 대한 조절도 필요할 것으로 보인다. 

그럼에도 많은 유저들은 기존의 MMORPG와 다른 방향성이고 원작이 추구하는 게임성에 포커스가 맞춰진 대항해시대 오리진에 큰 기대를 하고 있는 것이 사실이다. 과거 망망대해를 항해하면서 희노애락을 느꼈던 대항해시대의 추억이 되살아나길 기대해 본다.

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