히트 IP를 계승한 히트2가 8월 25일 출시된다.

히트2는 원작 특유의 액션성을 MMORPG로 구현해 출시부터 핵심이자 엔드콘텐츠인 대규모 공성전을 시작한다. 게임 운영에서 문제가 된 BJ 프로모션 악용을 막기 위해 유저가 직접 후원하는 시스템을 도입했고, 서버 규칙을 직접 정하며 기존 MMORPG의 형식에 변화를 준다.

넥슨게임즈의 박영식 PD, 김의현 디렉터, 박현철 실장은 인터뷰로 히트2의 주요 시스템과 운영 방향성을 설명했다.

Q: 넥슨게임즈의 첫 게임 IP를 히트로 선택한 이유가 있을까?
박영식 PD(이하 박영식): 히트의 서비스를 종료하며 큰 아쉬움이 남았다. 이른 시일 내에 정돈된 모습으로 히트 IP를 선보이는 것이 목표였다.

Q: 히트2에서 히트의 감성을 느낄 수 있을까?
박영식: 히트2에서 히트 IP를 확장하고 싶었다. 히트의 세계관을 넓게 보여주고 싶었기 때문에 넥슨이 자신 있는 MMORPG로 제작을 결정했다. 방향성은 계속 논의를 거쳐서 수정했는데, 연계기와 연출은 꼭 유지하고 싶었다. 히트의 액션에서 받을 수 있는 느낌을 이어가는 데 집중했다. 

Q: 대규모 전투나 공성전을 강조했다
박영식: 길드와 연합의 전투가 최종 콘텐츠다. 공성전과 필드 전투를 위해 준비한 내용은 게임을 즐기며 알아갈 수 있다.

Q: 출시부터 공성전을 선보이는데, 특별한 이유가 있나?
김의현 디렉터(이하 김의현): 대형 콘텐츠를 미리 만들어 선보이고 싶었다. 공성전 같은 최종 콘텐츠는 정식서비스 후 제작하면 개발이 기약 없이 길어지는 경우가 있다. 처음부터 공성전이 활성화되기 어려울 수 있지만 오픈까지 기간을 조율해 원활한 시스템을 준비하겠다.

Q: 공성전은 규모가 어떻게 될까?
박영식: 10개 길드의 참여를 예상하며 인원으로 따지면 5~600명이다. 서비스가 안정화되면 참여 인원을 더욱 늘릴 계획이다.

Q: 공성전에 일정이 있나?
박영식: 공성전은 서버별로 다르게 적용된다. 공성전을 시작하기 위해 유저들의 협동이 필요하고 봉인이 해제된 서버는 다음 주부터 공성전이 진행된다.

Q: 공성전에 마법 장벽 같은 기믹이 있는데 어떻게 구현될까?
박영식: 마법 장벽은 전체 공성전에서 주요 키워드를 담당한다. 공성전에서 전선의 형성은 꼭 필요하고 이를 위해 마법 장벽을 만들었다. 장벽을 만들면 참가 인원이 모두 체력을 공유하는데, 스킬로만 회복할 수 있다.

Q: 체력을 공유한다면 부활의 전략적인 활용을 막는 것 아닐까?
박영식: 수성 측이 사망하면 부활해 전투에 참여한다. 하지만 마법 장벽이 설정되면 다시 해제할 수 없기 때문에 테스트 당시 수성 전략 중 하나로 마법 장벽을 번갈아 운용하며 후속 병력을 차단하는 방법이 사용됐다.

Q: 공성 병기나 전황을 뒤집을 오브젝트가 등장할 수 있을까?
박영식: 마법 장벽의 활용도와 밀집도, 팀워크가 공성의 핵심이다. 아직 마법 장벽이 활용될 여지가 남아있다. 아이디어를 모두 추가하면 공성전이 복잡해질 것 같았다. 힘 싸움을 기반으로 이해도를 높이고 싶어서 아직 도입하기 어렵다. 준비한 내용은 추후 업데이트할 계획이다.

Q: 거대 길드의 통제나 성장 격차는 어떻게 줄일 수 있을까?
김의현: 통제는 전적으로 유저의 선택이지만 회피 수단을 준비했다. 조율자의 제단은 유저의 선택 폭을 넓혀준다. 예를 들어 조율자의 제단을 활용해 PK를 규제하면 사냥터 통제가 불가능하다. 또 채널마다 보상이 다르게 책정되어 선호 및 기피 채널을 이용할 수 있다.

Q: 조율자의 제단을 이용하기 위한 투표 권한이 거래 대상에 포함된다는 이야기가 나왔다
박영식: 조율자의 제단을 준비하며 ‘민주적으로 투표하면 재밌는 결과를 만들 수 있을까’를 고민했다. 머릿수로 정책을 결정하면 방향성이 일관되는 문제가 발생하기 때문에 거래 기능을 도입해 의사결정의 가능성을 만들고 싶었다. 개발팀 내부에서 아직도 긍정과 부정적 의견이 맞서고 있다. 결과가 어떻게 될지 궁금하다.

Q: 조율자의 제단 투표권을 얻기 위한 작업장이 활성화되지 않을까? 
박영식: 작업장 거래는 적극적으로 방어할 계획이다. 아무리 뚫어내려고 노력해도 계속 방어하기 위해 노력할 것이다. 게임사와 작업장은 창과 방패 같아서 튼튼한 방어 체계를 갖추는 것이 중요하다. 곧 자체 방어 시스템을 공개하겠다.

Q: 크리에이터 후원 시스템을 공식 발표했는데, 후원자들은 무슨 혜택을 얻나?
박영식: 후원은 많은 고민과 함께 열심히 준비한 콘텐츠다. 혜택이 후원자에 집중되면 후원을 강요하는 형태가 될 것 같았다. 후원은 크리에이터에게 자연스럽게 원하는 만큼 지원을 하는 구조이기 때문에 후원을 강요하는 시스템은 도입할 생각이 없다. 방송을 시작한 지 얼마 되지 않았거나 도약이 필요한 크리에이터를 위해 쿠폰을 준비하고 있으며 방송을 보는 후원자도 누구나 쿠폰을 사용하도록 준비하고 있다.

Q: 크리에이터 후원프로그램을 왜 만들었나?
박영식: 크리에이터의 활동에서 얻어지는 긍정적인 효과를 살리고 싶었다. 최근 게임을 즐기는 비율은 플레이에서 시청으로 바뀌고 있다. 이런 변화는 크리에이터 활동으로 시작됐다고 생각하기 때문에 가능성을 배제하지 않기로 했다.

다른 게임에서 크리에이터의 경쟁에 드는 비용을 게임사가 지원하는 모습이 자주 발견되는데 틀린 방식이라고 생각했다. 유저들의 불만을 모두 받아들여 공정하게 진행해보자는 생각으로 크리에이터 후원 시스템을 만들었다.

Q: 후원받는 크리에이터의 자격 조건과 방식은 어떻게 될까?
박영식: 크리에이터는 최소한의 자격조건은 달성해야 한다. 조건이 충족된다면 후원받을 때 어떤 제약도 걸지 않을 것이다. 후원이 진행되는 방식은 후원자가 지정된 결제를 하면 크리에이터들에게 후원금이 적립되는 형태로 크리에이터들은 약간의 시간이 지난 후 적립된 포인트를 지급받는다.

Q: 대형 크리에이터가 후원을 많이 받고 영향력이 커지는 문제는 고민 했나?
박영식: 인지도에 따른 유리한 출발을 인지하고 있지만 반대로 페널티를 주기도 어려운 상황이다. 차이를 줄이고자 시작점에서 후원을 지원하는 방식을 도입하기 위해 준비하고 있다.

Q: 크리에이터 후원 시스템을 보고 유저들의 반발이 있다
박영식: 공정한 피드백을 위한 최선의 방식이라고 생각한다. 유저들에게 인정받는 형태로 후원이 이뤄져야 한다. 서비스 이후 문제점이 발견되면 계속 수정할 생각이다.

Q: 후원 계정 문제는 걱정하지 않아도 될까?
박영식: 확실하게 말씀드리겠다. 히트2를 서비스하는 동안 후원 계정은 절대 없을 것이다.

Q: 크리에이터 후원에 등급이 있는데 정확히 확인할 수 있나?
박영식: 유저가 후원하면 크리에이터에게 기록이 남는다. 크리에이터에게 요청하면 후원 내역을 볼 수 있다. 총액은 크리에이터에게 민감한 이야기라 본인만 확인할 수 있도록 준비했다.

Q: 후원 시스템의 반응이 계속 나쁘다면 삭제할 생각이 있나?
박영식: 유저들이 한목소리로 이야기한다면 당연히 폐지할 생각이다.

Q: BM 구성을 자세히 설명한다면
박영식: 클래스와 펫 두 종류 뽑기가 존재하고 캐시 반지 2종류를 출시부터 공개한다. 뽑기에 부담을 느끼는 유저를 위해서 반지를 준비했다. 반지를 획득하면 가장 큰 효율을 느낄 수 있을 것이다. 반지는 시즌 패스에서도 얻을 수 있으며 패키지 상품은 최소화했다. 합리적인 경제 모델을 위해 많이 고민했으며 절대 선을 넘지 않겠다고 마음먹었다.

Q: 클래스와 펫은 성장에 얼마나 큰 부분을 차지할까, 도감과 컬렉션도 있나?
김의현: 도감과 컬렉션은 모두 준비되어 있다. 클래스, 펫, 도감, 컬렉션을 전부 더하면 전체 성장 비중에서 약 30퍼센트를 차지한다.

Q: 강화도 존재하는데 합리적인 모델이 가능할까?
박영식: 히트2는 아이템을 많이 주고 강화를 많이 시도하도록 만들었다. 다만 초반 플레이를 해보니 강화 횟수가 부족하다고 느낄 수 있을 것 같았고 강화서가 포함된 패키지 한 개를 만들었다. 이 부분은 유저들이 삭제를 원한다면 바로 제외할 계획이다.

Q: 사내 테스트를 꽤 오래 진행했는데, 내부 평가가 궁금하다
박영식: PC버전의 평가가 굉장히 좋았다. 크로스플랫폼으로 확연한 차이를 만들고 싶었다. 초기부터 PC버전은 기술의 차별화를 보여주고 모바일버전은 최적화에 집중하기로 결정했다. 결과적으로 PC와 모바일에 확연히 다른 모습을 구현했다.

Q: 사내 테스트에서 공들인 부분은?
박영식: 차별화된 콘텐츠를 어떻게 준비할지 오랜 시간 고민했다. 준비과정에서 유저들이 다채로운 서비스에 갈증을 느끼고 있는 것을 알아냈으며 원하는 것을 모두 채우기 위해 노력했다.

Q: V4 팀과 협업 관계도 주목 받았다
박현철 실장(이하 박현철): 긴밀한 협의를 하고 있었으며 라이브에서 발생한 문제를 공유했다.

Q: 구체적인 업데이트 계획이 있나?
김의현: 9월 말에 캐릭터 선물하기 기능이 추가될 예정이며 11월 말에 월드 서버 콘텐츠를 추가할 계획이다.

Q: 서버 이전 시스템이 만들어질까?
박영식: 서버 이전은 준비 중이다. 투입 시기는 서비스 시작 후 조절할 예정이다.

Q: 흥행은 어떻게 예측하나?
박영식: 개발팀을 대표하는 PD로서 단기적으로 1등을 한번 해보고 싶다. 그러나 히트2의 목표는 단기간 흥행보다 길게 유저들에게 게임을 보여주는 것이다.

Q: 유저와 소통을 강조했는데, 준비한 것이 있나?
박영식: 최소 월 단위로 꾸준하게 이야기를 나누려고 준비하고 있다. 부끄러운 상황이 오더라도 꾸준하게 소통할 수 있도록 준비 중이다. 당장 믿어주지 않으셔도 꾸준한 모습을 보여드려서 인정받을 수 있도록 노력하겠다.

Q: 결국 소통이 크리에이터 위주로 진행될 것 같다는 우려가 있는데
박영식: 크리에이터와 관련된 소통은 아직 계획에 없다. 소통의 주체를 항상 고민하고 있는데 대상이 크리에이터는 아니다.

히트2의 첫 번째 소통은 모험가의 편지라고 생각한다. 유저들이 출시 전에도 많은 질문과 제안을 보내주고 있다. 현재 개발팀의 첫 순위는 모험가의 편지다. 모험가의 편지는 하나도 빠짐없이 전부 파악하려고 노력하고 있다.

Q: 출시를 기다리는 유저들에게 마지막 한마디?
김의현: 히트2 출시가 얼마 남지 않았다. 기대만큼 충분한 준비를 했으니 많은 사랑을 보내주셨으면 한다.
박현철: 히트2에서 유저와 함께하는 시간을 만들어 나가고 싶다. 언제나 유저와 함께 있는 마음으로 서비스를 진행하겠다.
박영식: MMORPG를 참 좋아해서 유저의 입장으로 오래 즐겨왔고 직접 플레이할 때 즐거운 게임을 만들고 싶었다. 게임이 부담을 주는 형태는 옳지 않다고 생각한다. 선을 지키는 게임을 만들겠다. 많은 관심 부탁드린다.

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