롤러스케이트와 슈팅, 전혀 어울리지 않는 요소를 더한 게임이 등장했다.

롤러드롬은 Roll7이 개발한 신작 슈팅 장르로 롤러스케이트를 타고 경기장을 누비며 묘기를 부리고 총을 쏴 적을 처치하는 게임이다. Roll7은 전작 올리올리 월드로 스케이트보드 활용법을 선보인 개발사답게 롤러드롬에서 화려한 롤러스케이트 묘기를 구현했으며 독특한 그래픽을 유지하며 분위기를 구성했다.

독특한 아이디어가 끊이지 않는 Roll7의 폴 래비트 크리에이티브 디렉터와 서면 인터뷰로 롤러드롬의 개발 과정을 알아봤다.

Q: 제목을 롤러드롬으로 선정한 이유는?
A: 롤러드롬은 실제로 존재하는 스케이트 경기장이다. 영화 ‘롤러볼’과 ‘비디오드롬’도 영감을 줬다.

Q: 롤러스케이트를 타면서 총을 쏘는 개념이 독특한데, 어디서 영감을 얻었나?
A: 이중 목적에 중점을 둔 게임을 구현하고 싶었다. 이 대회로 두 가지 목적을 부합하는 메커니즘을 표현했고 스케이트 묘기를 부리면서 총을 사용하는 아이디어를 얻었다.

Q: 가장 공을 들인 콘텐츠와 어려웠던 부분은?
A: 모든 유저에게 스케이트와 슈팅을 흥미롭고 만족스럽게 전달하는 방법을 찾아내는 데 많은 시간을 투자했다. 길고도 험난한 과정이었지만 해결책을 찾아낼 수 있었다.

Q: PvP 콘텐츠 같은 멀티플레이 요소가 추가될 수 있나?
A: 롤러드롬은 싱글 게임으로 구상했다. 새로운 혼합 장르를 창조해내는 과정에서 여러 게임 모드를 제작하기보다 장르적 측면에서 최대한 높은 완성도를 구현하고 싶었다. 롤러드롬은 싱글플레이가 어울리는 게임이다.

Q: 독특한 소재 롤러스케이트와 2030년이라는 시대적 배경을 정한 이유가 있다면?
A: 롤러드롬은 70년대 공상과학 영화에서 영감을 많이 얻었기에, 당대 영화에서 느낄 수 있는 불안함을 많이 담았다. 예를 들어 기업에 대한 불안감이나 사람들이 언론이나 정부에게 통제되는 발상, 그리고 롤러드롬이 TV로 방영되는 유혈스포츠란 점까지 반영했다.

Q: 달리고 적을 쏘고 동시에 트릭을 진행하면 플레이가 복잡해질 수 있는데, 방지할 방법이 있나?
A: 프로토타입은 스케이팅 메커니즘이 훨씬 많았다. 낙상 대미지, 그라인드 밸런스 미터기도 있었는데, 슈팅과 함께 스케이팅 메커니즘까지 담아내기에 과하게 느껴졌다. 그래서 최소한의 메커니즘에 초점을 맞췄다. 결과물이 나오기까지 많은 노력이 필요했지만 덕분에 이상적인 결과물을 얻었다.

Q: 레이싱을 소재로 하고 있는데 속도감은 많이 느끼지 못했다, 의도가 있나? 
A: 지나치게 빠른 진행으로 스케이트 묘기와 전투를 동시에 즐기는 걸 방해하고 싶지 않았다. 모든 요소를 고려한 결과, 충분히 빠른 속도로 움직이는 게임이 됐다.

Q: 근접 무기도 큰 효용을 발휘할 것 같은데, 총만 쏘도록 한 이유가 궁금하다
A: 플레이하면서 상당히 많이 움직이는데, 만약 근거리 무기를 사용할 경우에 적들을 지나치면서 공격하기 상당히 어려울 것이다. 자연스럽게 사거리가 넓은 총에 집중했다.

Q: 롤러스케이트 묘기가 게임 요소에 어떤 영향을 주는가?
A: 스케이팅 트릭으로 총알을 얻을 수 있다. 새로운 트릭을 구사하면 많은 총알을 얻기에 다양한 트릭을 혼합해 플레이하길 추천한다.

Q: 넓은 맵에 비해 적의 수가 적어 보이는데, 난이도 조절 때문인가?
A: 게임이 진행될수록 점점 더 많은 적들이 등장하는데, 아레나는 더욱 붐비는 공간이자 도전적인 공간이 된다. 탈락하고 싶지 않다면 흥분을 가라앉히고 자신의 주변에 등장한 적들을 인식해야 한다.

Q: PS5 듀얼센스 컨트롤러의 기능을 활용하기 위해 어떤 노력이 있었는지
A: 롤러드롬은 듀얼센스 컨트롤러의 어댑티브 트리거나 햅틱 피드백으로 무기의 느낌을 생생하게 전달하고, 유저에게 주변 상황을 인지하는 데에 도움을 주는 특별한 기능을 활용했다.

Q: 색감 사용이 특이한데 영감받은 부분이 있나? 
A: 고전 프랑스와 벨기에 코믹북을 참고했다. 아트 팀은 플레이 환경을 고려해 의도적으로 제한된 색상만을 사용했다. 시각적인 효과를 더욱 두드러지게 만들기 위해서인데, 색상이나 색채 강도에 대비 효과를 가미했다.

Q: 아트 스타일이 만화책 같은데, 강조한 이유가 있다면?
A: 화풍은 뫼비우스, 에르제, 자콥스 등 예술가들의 작품에서 영감을 얻었다. 미니멀리즘한 작품을 참고했다. 필수인 것은 담고 그렇지 않은 것은 과감히 버렸다. 색깔도 필요한 것만 표현했다.

Q: 폭발 이펙트의 질감이나 화풍이 굉장히 독특한데
A: 처음에는 폭발에 대해 서로 다른 의견을 내기도 했다. 70년대 영화에서 볼 수 있던 고전 스타일의 폭발을 그려볼까 생각했지만 폭발이 대부분 화염 수준으로 과했다. 애니메이션 ‘아키라(AKIRA)’는 이런 폭발 표현을 굉장히 잘 보여주는데, 이는 롤러드롬의 폭발 효과에 있어 참고 자료 중 하나였다.

Q: 스포츠 게임은 보통 실사 그래픽을 활용하는데, 카툰을 선택한 이유가 있나?
A: 놀라우면서 기억에 오래 남는 게임이 되길 바랐을 뿐, 일반적이거나 사실적인 게임이 되길 바라지 않았다. 개발 초기부터 고전 프랑스와 벨기에 코믹북에서 영감을 얻은 ‘Ligne Claire(명료한 선)’ 스타일의 렌더링을 도입했다.

Q: 그래픽 호불호가 있을 것이라고 예상되는데
A: 모든 유저가 아트 스타일을 좋아할 수 없다는 점은 알고 있다. 우리는 원하는 방식으로 사랑하는 것을 만들었을 뿐이다. 누군가에게 세계와 시각 요소가 마음의 향수를 불러일으킬 것이라 믿는다.

Q: 롤러드롬의 주요 타겟이 궁금하다
A: 토니 호크와 둠을 좋아한다면 롤러드롬도 좋아할 것 같다. 롤러드롬은 슈터 장르에 가깝지만 스케이트도 매력적인 요소다. 이 밖에도 인상 깊고 완전히 차별화된 게임을 찾는 유저라면 롤러드롬에서 신선하고 특별한 경험을 만끽할 수 있다.

Q: 모바일 버전 개발 계획은 있나?
A: 현재는 롤러드롬을 PC와 PS4, PS5로 최고의 환경에서 전달하기 위해 노력하고 있다.

Q: 독특한 슈팅 게임인 만큼 기대가 남다를 것 같다, 어느 정도의 성과를 생각하고 있나?
A: 가능한 많은 유저가 롤러드롬을 플레이하길 바란다. 롤러드롬 프로젝트를 개발하면서 새롭고 신선한 게임을 제작한다는 사실에 신났기 때문에 계속 개발에 몰두했고 혁신적으로 창조할 수 있었다. 이 게임에 열심히 공들인 만큼 게임을 많이 즐겨주길 바란다.

Q: 한국 유저에게 전하고 싶은 말이 있다면?
A: 게임을 선보일 수 있어 정말 기쁘다. 즐겁게 제작한 만큼 재미있게 플레이하길 바란다.

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