미르4가 글로벌 서비스 1주년을 맞이했다.

글로벌에서 P&E 게임의 선두이자 대표인 미르4는 국내보다 해외에서 더 관심을 받는 게임이 됐다. 미르의 전설2 기반의 게임성은 재미를 핵심으로 내세웠고 이는 동시 접속자 140만의 흥행 기록으로 이어졌다.

가장 성공한 블록체인 게임인 미르4가 만들어갈 앞으로의 생태계는 어떤 모습일까. 위메이드의 김정훈 사업실장과 위메이드넥스트의 성정국 PD에게 이야기를 들어봤다.

Q: 글로벌 서비스 1주년 소감은?
성정국: 행복한 꿈을 꾸고 있는 것 같다. 우리가 만든 미르 세상에서 전 세계의 유저들이 울고, 웃고, 재밌게 플레이해 주셔서 무한한 감사와 책임을 느낀다. 

1년 동안 미르4를 서비스하면서 개발 및 업데이트 과정에 힘든 점도 있었지만 게임을 사랑해주고 재미있게 플레이해주신 유저들 덕분에 개발진들도 행복하고 즐거운 시간을 보냈다. 사랑과 관심에 누가되지 않도록, 더욱더 재미난 게임으로 보답할 수 있도록 최선을 다하겠다.

Q: 미르4의 글로벌 성과와 의의는?
김정훈: 최고 동시접속자 140만 명, 누적 회원 수 2천만 명, 스팀 MMO 장르 1위 등이 지난 1년 동안 미르4 글로벌 서비스로 얻은 기록이다.

한국 서비스로 게임성의 자신을 얻었고, 블록체인을 연동한 P&E 게임의 경쟁력도 갖추었기에 글로벌 서비스 성과에 대한 기대가 높았지만 지난 1년의 성과는 우리의 기대와 예상을 훨씬 뛰어넘는 수준이었다.  
 
얼마 전 글로벌 서비스 1주년을 맞아 공개한 영상 속 윤영 CM의 표현을 빌리자면 실로 ‘어메이징’한 성과다.

Q: 미르4의 글로벌 흥행 원동력은?
김정훈: 글로벌 인기 요소는 아주 단순하게 ‘게임이 재미있어서’라고 말할 수 있고 그러면서 경제적인 이득도 함께 얻기 때문이다. 

결국 P&E(Play and Earn)로 설명되는데, 한국 서비스로 검증된 게임성 바탕의 Play와 드레이코(DRACO)로 시작된 토크노믹스, 캐릭터 NFT를 아우르는 블록체인 기반의 Earn이 모두 글로벌 유저의 니즈와 기대치에 부합된 결과라고 생각한다. 

성정국: 결국 정답은 게임의 재미다. 미르4가 흥행한 이유는 탄탄한 게임성, 응집력 있는 이용자 커뮤니티, 블록체인 접목 등 여러 이유가 있지만, 유저 동향을 보면 결국 재미를 위해 플레이를 한다. 

Q: 국내 출시 초기부터 흥행 롤러코스터를 탄 게임인데, 기억에 남는 사건은?
성정국: 초창기 문파 커뮤니티에 올라온 내용이다. 문파원들과 함께 열정적으로 플레이하던 필리핀 유저가 있었는데, 갑작스럽게 어머님이 쓰러지셔서 병원비와 간호를 위해서 게임을 접어야 한다고 마지막 인사를 나눴다. 

소식을 접한 서버 국왕과 문파원들이 흑철을 모아서 병원비에 보태고 힘내라고 지원을 해줬는데 큰 도움이 되었다고 한다. 온라인의 인연이 게임으로 끝나는 게 아니라 현실의 상황을 보듬어 주는 관계로 이어진 사례이기 때문에 유난히 기억에 남는다. 

Q: 미르4의 경제 시스템이 인터게임 이코노미의 주축이 될 것이라고 했는데, 현재 어떻게 만들어지고 있나?
김정훈: 미르4의 게임토큰인 하이드라(HYDRA)와 미르M의 신규 게임토큰인 드론(DRONE, Darksteel Reserve Of New Economy)이 인터게임 이코노미로 연결할 예정이다. 두 미르시리즈의 경제를 시간과 물리적으로 연결한 메가 토크노믹스의 구체적인 내용은 이후 미르M의 글로벌 서비스와 함께 공개하겠다.

Q: 미르4에 도입한 캐릭터 NFT의 활용 사례가 있을까?
김정훈: 캐릭터 NFT는 블록체인 기술을 활용한 여러 시도 중 가장 반응이 좋았다. 지난 12월에 처음 캐릭터 NFT를 도입한 이후 약 8개월간 누적 10만여 건의 거래가 발생했고 엄청난 수준의 거래 총액을 기록했다.

캐릭터 NFT는 기존과 달리 캐릭터의 소유권이 게임에서 유저에게 넘어간 의미 있는 변화의 시작이다. 캐릭터 NFT를 이용해 새로운 게임으로 웹 환경에 구축한 ‘미라지’도 남다른 의미가 있다.

미라지는 캐릭터 NFT를 활용해 스테이킹 프로그램, 캐릭터간의 경쟁 및 대결 구조, 파티 시스템 등 게임적인 요소를 구현한 새로운 형태의 서비스다. 미라지는 현재도 참여 가능 인원이 가득 찬 상태로 활발히 운영되는 중이다.

Q: 미르4의 캐릭터 NFT가 미르 IP를 넘어 위믹스 온보딩 된 다른 게임에서 활용될까?
성정국: 현재까지 확정된 부분은 없으며 가능성을 열어두고 아이디어를 구체화하고 있다. 

Q: 미르4의 시스템은 위메이드의 게임에 어떤 영향을 주고 있나?
김정훈: 위메이드가 준비 중인 게임들은 독자적인 시스템을 구축하고 다른 게임과 차별을 추구한다. 차별화를 위해 벤치마킹이 중요한데, 미르4는 글로벌 서비스와 블록체인 서비스를 준비하는 차원에서 더없이 훌륭한 레퍼런스다. 

Q: 미르4의 향후 업데이트와 서비스 계획은?
성정국: 글로벌 1주년을 기념해 ‘나만의 전투에서 우리의 전쟁으로’를 주제로 선정하고 콘텐츠 업데이트를 준비하고 있다. 

그동안 어느 정도 세력화된 미르에 문파 콘텐츠와 전쟁 콘텐츠를 강화해 미르4의 플레이 범위를 확장할 계획이다. 다른 서버의 이용자와 협력 및 경쟁하게 되는 정복 서버와 흑룡의 탑, 캐릭터를 깊이 있게 성장시키기 위한 새로운 장비 용신기 등 새로운 콘텐츠를 추가한다.

미르4 글로벌의 토큰 생태계를 감안해 새로운 콘텐츠는 토큰 소비를 촉진할 요소도 추가된다.

Q: 중국 시장은 떼 놓을 수 없을 것 같은데
성정국: 중국은 시점을 잡긴 힘들지만, 내부에서 준비하고 있는 상태이기 때문에 상황을 지켜보면서 구체화를 해 나갈 예정이다. 
김정훈: 컨퍼런스콜로 밝힌 바 있듯, 중국 시장 진출을 위한 판호 획득을 위해 지속해서 현지 상황을 보며 노력 중이다.

Q: 한국서버에서 공성전의 e스포츠화를 시도했었다
김정훈: 글로벌 서비스는 229개의 서버에서 공성전이 펼쳐지므로 한국에서 시도했던 라이브 방송 중계 같은 시도가 쉽지 않았다. 글로벌 환경에 맞춘 방안들을 계속 고민 중이다. 

Q: MMORPG의 1년은 짧은 시간이다. 앞으로 미르4의 목표는 무엇인가?
김정훈: 1년이 아니라 2년, 3년 지속해서 유저의 사랑을 받으며 함께 즐기는 게임이 되고 싶다. 향후 공개될 미르 IP 게임들과 시너지를 만들어내고 연결의 교두보가 될 게임으로 발전하기 위해 노력하겠다.

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