잇섬스튜디오는 보컬, 격투기, 부동산, 전자회로를 전공한 개발자들이 뭉친 회사다. 비개발 전공자들이기 때문일까. 잇섬스튜디오의 게임은 데굴즈부터 출시를 앞둔 언더토피아까지 틀에 얽매이지 않으며 새롭고 실험적인 아이디어가 돋보인다.

언더토피아는 잇섬스튜디오가 도전 의지를 담아 제작한 로그라이트 게임으로 뱀파이어 서바이벌과 같은 캐주얼 핵앤슬래시 장르에 주인공이 아빠를 찾기 위해 모험을 떠나는 이야기를 담았다.

깊은 광산으로 향하는 모험과 광산 차를 이용한 독특한 게임 방식이 눈길을 잡는다. 잇섬스튜디오의 권순현 CEO 및 이재훈 PD와 인터뷰로 출시를 앞둔 언더토피아의 자세한 이야기를 들어봤다.

Q: 언더토피아를 간략하게 설명하자면?
이재훈: 아빠 찾아 삼만리로 요약하고 싶다. 주인공이 아빠를 찾기 위해 광산 깊은 곳으로 모험을 떠나는 이야기를 2D 픽셀아트로 담았다. 뱀파이어 서바이벌과 같은 진행 방식이지만 차별을 위해 광산 차를 타고 다니는 모습을 떠올렸다.

Q: 로그라이트 장르에 도전한 이유가 있나?
이재훈: 이전 게임은 성공을 거두지 못했다. 분석 결과 여러 문제를 발견했는데, 언리얼엔진4 기반의 모바일게임 개발이 너무 어렵게 느껴졌다. 바운슬링을 개발하며 유니티를 본격적으로 사용한 뒤 과거의 저조한 성적을 경험 삼아 새로운 도전을 시도했다.

Q: 광산 차 시스템이 매우 독특한데, 어떻게 운용될까?
이재훈: 스테이지를 이동할 때마다 광산 차와 함께 움직인다. 광산 차는 스테이지 중간에 위치하는데, 열차 칸을 늘리면 스킬로 전투에 도움을 준다. 예를 들어 두 번째 차량의 터렛은 탄환을 발사하고 공격 방식을 선택하면 레이저를 사용한다.

Q: 광산 차는 자동으로 움직일까?
이재훈: 스테이지의 적당한 위치까지 스스로 움직인다. 기획 당시 레일을 따라 수동으로 움직이도록 만들었는데, 추가 조작이 너무 많아 복잡해졌다. 복잡한 게임은 언더토피아의 개발 취지와 맞지 않아 과감히 수정했다.

Q: 스테이지는 어떻게 구성될까?
이재훈: 한 챕터는 대략 10개의 스테이지로 구성된다. 스테이지는 미로 같은 방식으로 경우에 따라 더 많은 방의 클리어가 필요하다. 광산의 이미지를 살려 좌우로 스테이지를 이동하면 보상이 나올 확률이 증가하고 아래로 내려갈수록 챕터 보스에 가까워진다. 

Q: 한 개의 챕터가 끝나면 게임이 종료되나?
이재훈: 로그라이트 방식이기 때문에 보스를 처치하면 한 챕터가 종료된다. 이후 다시 로비로 돌아와 광산 차를 성장시키거나 스탯을 올린 뒤 다음 챕터에 도전하는데, 선택에 따라 한 번 클리어한 챕터를 다시 도전할 수 있다.

Q: 챕터는 얼마나 준비됐을까?
이재훈: 출시에 맞춰 20개의 챕터를 준비했다. 챕터는 업데이트로 계속 추가할 예정이며 후반으로 갈수록 고난도로 진행되기 때문에 클리어가 쉽지 않다. 캐릭터 사망 시 처음부터 다시 시작하는 방식이 큰 긴장감을 안겨준다.

Q: 챕터마다 맵이 고정되어 있을까?
이재훈: 맵은 매번 변경된다. 광산 차의 특성상 후진이 불가능해 행선지를 한 번 선택하면 다시 돌아오지 못한다.

Q: 레벨업과 스킬 선택을 자세히 설명한다면?
이재훈: 스테이지 종료 후 레벨 상승에 따라 40종류의 스킬 중 하나를 고른다. 5레벨 단위로 특수 스킬이 해제되며 상대할 보스나 캐릭터 콘셉트에 맞춰 성장하게 된다.

Q: 캐릭터가 가진 특색을 자세하게 설명해달라
이재훈: 시작할 때 무기나 장비를 선택하는데 각각 공격력은 같지만 모션과 특수 스킬이 달라진다. 도주기는 캐릭터마다 모두 다른데, 예를 들어 가까운 거리에 순간이동을 하거나 빠르게 물러나며 수류탄을 던진다.

Q: 근거리 무기는 찾기 어려운데, 일부러 배제했나?
이재훈: 근거리 무기는 몬스터가 몰려들 때 타격감을 느끼기 어렵다. 대신 캐릭터 주변에 빙글빙글 도는 무기를 추가했다.

Q: 경쟁을 위한 엔드 콘텐츠가 있을까?
이재훈: 랭크 시스템을 도입할 예정이다. 같은 캐릭터로 얼마나 빠른 시간에 챕터를 클리어했는지 겨루거나 캐릭터 성장 수준을 비교한다.

Q: 유료 상품은 어떻게 구성될까?
이재훈: 독특한 매력을 지닌 캐릭터를 판매할 계획이다. 현재 2종류 유료 캐릭터를 준비 중이며 무료로 게임을 즐기는 유저도 납득하도록 구성 중이다. 다른 모바일게임은 과금을 유도하는 모습이 많이 보이는데 언더토피아는 일부 상업성이 있지만 과도하지 않다.

Q: 최소 사양이 어떻게 될까?
이재훈: 갤럭시8 이상 사양이라면 무리 없이 구동된다. 개발하는 동안 최적화에 가장 힘을 쏟았다. 몬스터가 최대 270마리까지 등장한 적이 있는데, 당시 프레임 저하 현상을 발견하지 못했다.

Q: 실패한 전작이 도움을 준 부분인가?
이재훈: 전작이 도움을 준 부분은 개발 엔진 선택이다. 다른 소규모 개발사에 모바일게임을 언리얼엔진으로 개발하지 말라는 말을 꼭 전하고 싶다.

Q: 지스타에서 언더토피아를 만날 수 있을까?
이재훈: 불러만 주신다면 꼭 게임을 선보이고 싶다.

Q: 출시 후 목표가 있다면?
권순현: 언더토피아의 시작은 뱀파이어서바이벌과 동일한 재미를 추구했는데, 다른 재미를 만들었다. 많은 유저가 즐겼으면 한다.
이재훈: 잇섬스튜디오는 열정으로 시작했고 주먹구구로 만든 팀이다. 큰 성공을 바라지 않는다. 새로운 도전을 시작하는 만큼 유저들이 언더토피아를 많이 찾고 잇섬스튜디오를 기억해 주길 바란다.

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