인기 FPS 프랜차이즈인 콜 오브 듀티 시리즈가 10월 28일 모던 ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어2’로 돌아온다. 

콜 오브 듀티: 모던 워페어2의 캠페인은 멕시코 카르텔을 중심으로 펼쳐지며, 유저의 선택에 따른 다른 이야기가 연출된다. 멀티플레이도 진화된 시스템이 적용되어 사전 구매자를 대상의 베타 테스트에 16만이 넘는 유저들이 몰리며 화제가 됐다.

액티비전의 제프리 네거스 내러티브 디렉터와 브라이언 블룸 수석 라이터는 게임의 정식 출시를 앞둔 인터뷰를 통해 “혁신적인 요소들을 게임에 담았고 캠페인들이 유저들에게 흥미로운 경험을 제공할 것이다”라며, “유저들이 게임을 재미있게 즐길 날을 손꼽아 기다리고 있다”라고 이야기했다.

Q: 신작의 캠페인 콘텐츠에 가장 중요하게 생각한 요소는 무엇인가?
브라이언 블룸: 게임을 만들 때 여러 부분을 고려해야 하기에 한 가지가 중요해지는 것은 조심스럽다. 신작은 모드, 캐릭터, 새로운 요소들이 촘촘하게 채워졌는데, 스토리와 플롯에 심혈을 기울였다.

전작의 마지막 부분에서 프라이스 대위가 셰퍼드 장군과 파일을 보면서 이야기하며 ‘태스크포스141’ 팀을 구성하는 것으로 끝났는데, 콜 오브 듀티: 모던 워페어2는 3년 후의 이야기로 새로운 팀이 어떻게 모이고 어디서 무엇을 하는지를 조명했다.

제프리 네거스: 여기에 발전시켜야할 것들을 고민했다. 전작이 팬들의 사랑을 받았던 만큼 2019년 게임을 리부트하며 오리지널 요소들을 잘 살리고 싶었다. 이에 캐릭터를 잘 보여줄 연기자들의 섭외에 신경 썼다. 유저들의 눈높이를 맞추기 위해 노력했으며, 단순히 과거의 이야기를 다시 되살리는데 그치지 않고 차별화된 경험을 제공하기 위해 고민을 했다.
 

Q: 멕시코 마약 카르텔을 주적으로 선정한 이유는? 혹시 드라마, 게임에서 빈번히 다룬 소재인데, 특별히 영감을 얻었거나 참고한 작품이 있었는지 
브라이언 블룸: 영화에서 영감을 받기도 했는데, 작품을 만들 때 현실에서 일어날 수 있는 사건과 비슷하게 구현하려고 노력한다. 마약 카르텔은 흥미로운 소재이며 전 세계적으로 신흥 그룹의 사건이라 흥미롭게 생각했다. 

영화 시카리오와 살바로드 같은 소재를 이용하면서 ‘나와 함께하는 사람들’이란 주제를 전달하고 싶었다. 이는 아군도 있지만 적군도 포함되어, 마약 카르텔의 ‘신성하지 않은 동맹’이란 소재도 함께 고민했다. 아군처럼 적들도 비슷하게 힘을 키우는 형태다.

카르텔이란 소재는 콜 오브 듀티 프렌차이즈에 새로운 기회가 된 것 같다. 과거 유럽부터 중동, 미국까지 실재하는 국가들 돌아다녔고 이번에 멕시코의 라스 알마스 지역에 알레한드로 바르가스 대령을 만들었다.

알레한드로 바르가스 대령은 태스크포스141의 새로운 동맹으로 카우보이라고 불리는 강력한 캐릭터다. 태스크포스141은 강력한 팀이지만 도움이 필요한 경우 누구와 함께할지를 고민했다. 이렇게 지역과 소재는 캐릭터의 아이디어를 제공한다.

 

Q: 전장과 전투의 몰입감을 위해 어떤 노력을 했나? 보다 현실적인 전장을 구현하는데 있어서 캠페인에 담긴 눈여겨볼 만한 기술적 성취가 있다면?
제프리 네거스: 우선 전작에서 사용했던 포토그래매트리로, 현실의 공간과 환경을 게임에서 1:1로 재현하는 기술이다. 이를 기반으로 전 세계 실존하는 장소를 사실감 있게 구현했다. 물과 관련된 사운드 기술도 추가되어 수중에서 교전하거나 물속에 숨어서 은폐할 때 실제처럼 표현된다. 

이외에도 페이셜 모션 캡쳐로 배우들의 연기를 사실적으로 옮겼다. 이전에 시네마틱 리뷰를 할 기회가 있었는데, 사실적인 모습에 놀랄 정도였다.
 
Q: 모던 워페어 2019를 기점으로 프랜차이즈를 하나의 세계관으로 잇는 ‘콜 오브 듀티 유니버스를 만든다고 알려져 있다, 블랙옵스 콜드 워 캠페인에 모던 워페어 빌런 ‘이므란 자카예프’가 등장한 것처럼 모던 워페어2에서도 이러한 유니버스가 이어질까?
브라이언 블룸: 확정된 것은 아니지만 최근 업무가 확장되어 이러한 작업을 조금씩 하고 있다. 모던 워페어뿐 아니라 콜 오브 듀티의 프랜차이즈를 하나의 세계관에서 작동하는 기회를 모색 중이다. 언급한 자카예프가 좋은 예다. 이는 시리즈가 발전될 기회이고 캐릭터와 내러티브를 확장하고 연결하는 기회가 될 것으로 생각한다. 팬서비스 차원에서 과거의 캐릭터들과 장소를 상상하는 작업을 시도하고 있다. 

Q: 도살자와 파라의 심문 과정 등 고민을 유도하는 선택지가 인상적이었다, 이번에도 유저들이 선택의 긴장감을 느낄 수 있는 분기점 또는 멀티 엔딩이 있을까?
제프리 네거스: 하나의 스토리가 있고 기본적인 흐름이 존재하나 유저들이 선택이 필요한 순간들이 있다. 유저의 선택으로 아군들이 영향을 받고 이에 맞춰 교류하는 시스템이다. 아군들이 선택에 따라 어떻게 반응하는지 흥미롭게 지켜볼 수 있고 다양한 양상으로 게임을 즐길 수 있을 것이다.

Q: 이번 작품에서 노 러시안, 고향처럼 강한 논쟁을 불러올 미션이 존재하나?

브라이언 블룸: 흥미로운 질문이다. 게임을 개발하면서 유저들에게 얼마나 충격을 줄 수 있는지를 묻는 이야기인데, 우리는 드라마에 조금 더 집중하는 편이다. 갈등으로 여러 감정을 만들면서 유저들이 선택을 고민하기 때문에 향후 유저들이 스스로 이야기를 할 것으로 생각한다. 우리가 이런 이야기를 직접 만들기보다 스토리에 필요한 것과 소재를 사용하는 부분에 초점을 맞춘다. 

Q: 모던 워페어 2019의 대청소 미션은 사실적인 야간 근접 총격전 묘사로 좋은 평가를 받았다, 신작에서 비슷한 미션을 기대할 수 있을까?
제프리 네거스: 현실감과 몰입감이 느껴지는 요소들이 다채롭게 펼쳐질 것이다. 대청소가 몰입감 높은 캠페인으로 평가받았는데, 새로운 기술이 적용된 캠페인들이 더 많은 재미를 제공할 것으로 생각한다. 

Q: 마지막으로 한국 유저들에게 한마디
제프리 네거스: 많은 애정과 노력을 담아 게임을 개발했다. 이렇게 소개하게 되어 기쁘고 유저들이 재미있게 즐길 날을 기다리고 있다.
브라이언 블룸: 개인적인 이야기인데, 아내의 친척 중 한명이 한국인이라 한국 미디어와 인터뷰를 한다고 전하니 매우 좋아했다. 한국 팬들과 연결고리를 만들 수 있어 기쁘고 인상 깊은 시간이었다. 우리는 콜 오브 듀티를 통해 전 세계 유저들과 만나는데 큰 책임감을 가지고 있다. 여러 문화권을 대표해야하고 잘 그려내야 한다고 생각한다. 팬들의 성원에 언제나 감사드린다.

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