디펜스는 전략성과 몰입감이 강점인 장르다.  

적의 배치나 상황에 맞춰 유닛을 어디에 어떻게 배치할지 고민해야하기 때문이다. 다만 시간이 지나면서 공략과 패턴이 익숙해지면 몰입도가 떨어지는 단점이 있다.

무기미도는 이러한 장르적 한계를 ‘실시간 이동’ 시스템으로 보완했다. 전황에 맞춰 유닛을 이동하거나 재배치하면서 완벽 클리어가 목표이며 지역별 맵의 클리어 시간이 기록되어 또 다른 목표까지 주어진다.

유저에게 이러한 혜택이 주어진 대신 맵 밸런스나 적의 공격은 초반부터 매서운 편이다. 일반적인 디펜스는 초반 기본 유닛을 배치하는 수준이면 클리어가 가능한데, ‘이동’을 전제로 한 밸런스가 존재해 초반부터 유저의 개입은 필수적이다. 

 

유닛을 이동시키지 않으면 클리어가 불가능하거나 높은 등급 클리어가 불가능하기 때문에 유저는 자연스럽게 이동 기능을 활용하고 자신의 유닛 특성을 고민하게 된다.

그래서 일반적인 디펜스 게임은 게임을 막상 시작하면 1~2분 정도 자신이 배치한 유닛은 보는 수준에 그쳤다면, 무기미도는 유닛을 이곳저곳으로 옮겨야하기에 판단력이 중요하고 기존과 다른 몰입감이 존재한다.

여기에 게임의 세계관과 분위기는 추리 소설 같은 분위기로 유저를 이끈다. 기억을 잃은 주인공과 미소녀의 조합은 서브컬쳐 장르에서 흔하게 사용되던 소재이나 어두운 톤의 그래픽과 수감자 심문 시스템, 복종도, 족쇄 등의 단어로 묘한 분위기를 만든다. 

스토리는 유저가 장기적으로 게임에 접속하는 동력이기 때문에 매력을 보여줄 필요가 있는데, 무기미도는 음침한 분위기의 세계에서 수감자들과 미스테리한 이야기를 풀어가는 분위기로 나쁘지 않게 전개된다.

게임의 전반적인 설계는 일반 서브컬쳐 장르와 크게 다르지 않다. 맵을 돌파하며 캐릭터를 수집하고 강화하는 방식이기에 비슷한 장르를 경험해 본 유저는 어렵지 않은 수준이다. 모든 맵을 클리어하면 등급에 상관없이 소탕 기능을 지원해 어렵지 않게 진행이 가능하다.

 

결국 무기미도는 실시간 전략 전투를 강조하면서 다른 시스템들은 쉽고 간편한 수준으로 낮췄다. 이는 유저의 전투 몰입도를 높이기 위한 장치들로 전투의 피도로가 존재할 수밖에 없는 게임이기에 강점을 키우고 그 외의 시스템의 불편함이나 어려움을 줄였다고 볼 수 있다. 

무기미도는 기존에 없던 완벽하게 새로운 게임으로 보긴 어렵다. 디펜스 장르에 약간의 변주를 준 특징을 제외하면 아예 새로운 방식이 아니다. 그럼에도 출시 5일 만에 매출 10위에 오르며 인기를 얻는 것은 익숙한 시스템에 새로운 재미가 긍정적인 평가를 받았기 때문이다.

기존 장르에서 약간의 차이가 존재할 뿐이지만 그 작은 변화로 전투 몰입도가 크게 끌어올렸고 디펜스 장르에 관심없던 유저들도 무기미도는 재미있기 즐기는 상황을 만들었다. 최근 모바일게임들이 기존 장르의 변화를 주어 새로운 방식으로 업그레이드하는 트렌드가 그대로 적용되었다고 볼 수 있다.

디펜스는 마니아들을 중심으로 팬 층이 형성된 장르였으나 무기미도의 등장으로 새로운 기점을 맞이할 가능성이 생겼다. 괜찮은 게임이라고 입소문이 나면 장르에 상관없이 흥행하는 시장의 특성상 디펜스 장르와 모바일 시장에 긍정적 변화가 예상된다.

 

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지