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승리의 여신: 니케 "엉덩이보다 매력적인 즐길 거리 준비"
정규민 기자 | 승인 2022.11.04 00:00

매력적인 미소녀로 건슈팅을 즐기는 ‘승리의 여신: 니케’가 4일 정식 출시됐다.

개발 초기부터 눈길을 끈 후방의 움직임은 대폭 줄었으나 애니메이션과 서브 퀘스트가 추가되어 콘텐츠 볼륨은 크게 늘었다. 게임의 접근성을 위해 마그네틱 에임과 자동사격이 지원되어 어렵게 느껴질 수 있는 원 핸드 건슈팅이 간단하게 표현됐다.

시프트업의 유형석 디렉터와 인터뷰로 승리의 여신: 니케의 출시에 담은 진심과 앞으로의 운영 방향성을 들어봤다.

Q: 오랜만의 신작인데, 출시를 앞둔 느낌은 어떤가?
A: 게임을 출시할 때마다 벅차고 걱정이 되는데, 승리의 여신: 니케는 두 감정이 훨씬 크게 느껴진다. 좋은 게임을 출시하고자 하는 의지가 컸기 때문에 꼭 좋은 모습을 보여주고 싶다.

Q: 대중적으로 보기 어려운 장르인데, 건슈팅을 선택한 이유가 있을까?
A: 시프트업의 도전정신이 건슈팅 장르를 개발하게 된 배경이다. 처음엔 무모한 선택이었을 수 있지만 한 손 조작, 마그네틱 에임과 자동사격, 성장으로 돌파하는 어려운 스테이지 같이 쉬운 접근 방식으로 불편함을 줄였다.

Q: 시프트업은 언제나 개발 단계부터 캐릭터성을 주목받았다, 니케 역시 마찬가지인데 어떤 매력을 담기 위해 노력했나?
A: 회사의 색깔은 살리되 호불호가 발생하지 않도록 좀 더 대중적인 캐릭터를 제작하는데 중점을 뒀다. 여기에 캐릭터 스토리와 스탠딩 일러스트, 전투 일러스트가 어울리도록 신경 썼다.

Q: 세계관에 공을 들인 느낌인데, 제작 계기가 있나?
A: 세계관을 만들고 보여줄 방법을 가장 많이 고민했다. 월드가 없는 스테이지 방식은 세계관을 표현하기 쉽지 않기 때문이다. 승리의 여신: 니케는 3D 필드, 유실물, 게임 내부와 PV 애니메이션, 서브 퀘스트와 메신저를 구축하고 세계관을 전달하는데, 여러 요소들 덕에 공들인 느낌이 전해지는 것 같다.

Q: 로그라이크부터 퍼즐, 시뮬레이션, 슈팅까지 여러 요소를 결합했는데, 구현에 어려운 점은 없었나?
A: 각종 콘텐츠에 새로운 장르를 얹고 융합시키다 보니 공통된 결과물을 떠올리기 어려웠다. 소통의 애로사항이 발생하거나 결과물이 뜻대로 나오지 않는 경우를 가장 경계했다.

Q: 독특한 전투 방식 때문에 손으로 화면을 가리는 경우가 있었다, 해결 방안이 있을까?
A: 튜토리얼로 터치 권장영역을 안내하고 있다. 에임과 손가락 위치를 잘 확인하면 좋겠다. 손가락을 캐릭터와 엄폐물이 위치할 하단부에 두고 플레이하면 쾌적하게 전투를 즐길 수 있다.

Q: 글로벌 서비스를 준비 중인데, 어려운 부분이 있었나? 레벨인피니트의 역할과 서포트도 궁금하다
A: 글로벌 서비스는 지역마다 정말 많은 피드백이 접수되고 동시에 여러 지역의 유저들을 만족시켜야 한다. 레벨인피니트는 다양한 모바일게임 중 특히 서브컬처 장르의 노하우가 있고 놀라울 정도로 열정이 뜨겁다. 코로나 시국에 각 국가를 오고 가는데 제약이 많았지만 직접 만나 여러 이야기를 나누고 준비했다.

레벨인피니트와 늘 ‘운영의 안정성’을 이야기했다. 서비스가 시작된 시점이라 확신하기 어렵지만 항상 운영을 신경 쓰고 누구보다 열정적으로 준비했다. 니케를 개발하는 동안 많은 기회가 있었지만 레벨인피니트와 운영 관련 이야기를 나눈 것을 계기로 함께 게임을 만들었다.

Q: 지스타부터 여러 테스트를 거치는 동안 유저 반응은 어땠나?
A: 테스트와 행사를 거듭할수록 모든 부문의 평가가 점점 좋아졌다. 최근 테크니컬 테스트로 발열이나 로딩 같은 기술의 피드백을 많이 받았고 개선을 진행했다.

Q: 둔부의 움직임이 감소한 것을 아쉬워하는 목소리도 있는데
A: 독특한 캐릭터 표현으로 주목받았으나 게임을 플레이해보면 즐길 거리가 많아 감상할 시간이 많이 없을 것 같다.

둔부의 움직임은 심혈을 기울여 계속 조정했는데, 과하거나 역동적인 표현의 경계에서 적절한 수치를 찾으려 노력했고 그 결과로 모션이 다소 줄었다. 과거 모습은 테스트 과정이며 이후에 점점 폴리싱으로 움직임을 완성했다.

Q: 최근 모바일게임의 소통과 운영 방식에 많은 변화가 있었다, 향후 서비스를 어떻게 준비하고 있나?
A: 출시는 게임을 개발하는 사람에게 중요한 목표이기 때문에 가끔 개발팀에서 “곧 끝이 보인다”라고 얘기하면, 끝이 아니라 게임의 생일이며 시작이라고 정정한다.

요즘 분위기를 보면 유저들은 회사가 얼마나 게임에 진심인지 알아보는 것 같다. 시프트업은 진심모드로 출발선에 서 있다. 오랜 기간 기다리고 응원한 만큼 좋은 운영과 함께 길게 사랑받는 IP가 될 수 있도록 최선을 다하겠다. 유저들도 재밌게 게임을 즐겨주길 바란다.

정규민 기자  qum@gameinsight.co.kr

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