넥슨이 4년 만에 지스타에 참가해 총 9종의 게임을 선보인다.

지스타 2022에 단일 최대 규모인 300부스에 마비노기 모바일, 퍼스트 디센던트, 카트라이더: 드리프트, 데이브 더 다이버로 시연존을 준비한다. 여기에 프로젝트 AK 및 오버킬, 환세취호전 온라인, 갓썸: 클래시 오브 갓, 나이트 워커 영상으로 부스를 채운다.

이번 지스타는 그동안 넥슨이 준비해온 플랫폼 확장이 본격적으로 구현된 자리다. 대부분의 라인업들이 콘솔 버전으로 시연되고 개발 중인 게임들도 콘솔과 PC로 구현되어 국내는 물론 글로벌 시장에 포커스가 맞춰진다. 

지스타를 앞두고 개최된 기자간담회에서 이정헌 대표이사 및 최성욱 본부장에게 넥슨의 미래와 방향성에 대해 들어봤다. 

Q: 오랜만의 지스타 참가로 많은 인파가 몰릴 것 같다, 안전 대책은 준비됐을까?
최성욱: 부스를 구성할 때부터 안전을 최우선으로 생각했다. 현장에 PCR 가능 인원과 제세동기를 곳곳에 배치할 예정이다. 유저들이 최대한 안전하고 즐겁게 시연할 수 있도록 꼼꼼하게 신경 쓰겠다.

Q: 게임마다 시연 시간과 빌드가 어떻게 될까?
최성욱: 시간은 10~25분 내외다. 마비노기 모바일은 이전과 다른 버전이며 퍼스트 디센던트는 PC와 PS5, 카트라이더: 드리프트는 PC와 모바일, 데이브 더 다이버는 닌텐도 스위치 버전을 제공한다.

Q: 어떻게 해야 효과적으로 부스를 즐길까?
최성욱: 유저들이 넥슨 부스에만 머물길 바라지만 시연 시간이 길어 어려울 것 같다. 부스 중앙과 양옆에서 스크린으로 출품 영상을 공개할 예정이다. 부스에서 영상을 자유롭게 관람하며 게임을 즐겨주길 바란다.

Q: 기존과 달리 시연회에 집중한 특별한 이유가 있나?
최성욱: 관람객 위주로 시연할 수 있는 환경을 만들었다. 인플루언서의 참여가 없는 대신 스타 개발자들이 부스에 직접 등장해 유저들과 이야기하는 시간을 마련했다. 외부 행사와 관계없이 오롯이 게임에 집중하고 싶었다.

Q: 마비노기는 이전 버전과 무엇이 다를까?
이정헌: 그래픽은 확연히 달라졌고 전투에 집중해도 좋다. 원작의 가위바위보 전투가 아닌 한방 한방이 강력하고 시원한 타격을 준비했다. 마비노기 모바일 특유의 분위기와 전투를 꼭 경험하길 바란다.

Q: 인디게임 데이브 더 다이버가 시연에 포함됐다
최성욱: 닌텐도로 하는 게임의 경험이 신선하기 때문에 시연작 출품을 결정했다. 닌텐도 스위치 버전은 콘솔이 주는 특별한 경험을 느낄 수 있다. 

Q: 데이브 더 다이버는 처음에 모바일로 개발했는데, 모바일 버전 출시 계획은?
이정헌: 현재 모바일 출시 계획은 없다. 민트로켓은 닌텐도 스위치에 집중하고 있는데, 손맛이 아주 뛰어나기 때문이다. 추후 판매량과 좋은 반응이 이어진다면 모바일 버전도 생각해보겠지만 지금은 이르다.

Q: 시연작 대부분이 콘솔 중심인데, 크로스 플랫폼을 지향하는 카트라이더: 드리프트는 시연이 PC와 모바일로 한정됐다
최성욱: 조금 더 편하게 시연할 수 있는 PC와 모바일 위주로 공개하고 나중에 플랫폼을 확장하는 편이 낫다고 생각했다.
이정헌: 풀 크로스 플레이를 지향하고 있으나 플랫폼 차이에 따라 네트워크 구축이 어려운 편이며 레이싱 게임이다 보니 네트워크가 굉장히 중요하다. 카트라이더: 드리프트가 1월부터 프리시즌을 진행하는 이유도 안정적인 플레이를 위해서다. 다만 이미 안정권에 들어온 만큼 프리시즌 이후 그렇게 머지않은 시일 내에 정식 플레이를 도입할 예정이다.

Q: 네트워크 문제가 있는 것 같다, 콘솔에 문제가 있나?
최성욱: 여러 환경에서 테스트가 필요했고 그 중 네트워크가 포함된 것이다. 네트워크 때문에 연기된 것이 아니고 여러 환경을 고려하느라 미뤄지고 있다. 예를 들어 퍼스트 디센던트는 PC와 PS5로 동시에 즐길 수 있다.

Q: 시연작 중 완전한 신작이 없어서 기대감이 떨어지는 것 같다
최성욱: 이미 공개한 게임이지만 콘솔 시연은 처음이다. 지스타에서 새로운 경험을 선사하겠다.

Q: 환세취호전 온라인은 넥슨이 어떻게 퍼블리싱을 담당하게 됐는지
이정헌: 바람의나라: 연 덕분에 슈퍼캣과 넥슨의 협업 관계가 잘 구축됐다. 슈퍼캣이 재밌는 게임을 만들고 싶다고 환세취호전을 준비했고 회사에서도 좋은 결과를 만들 수 있을 것 같아 함께하기로 했다.

Q: 환세취호전이 온라인으로 어떻게 표현될까?
이정헌: 여러 캐릭터를 즐기고 원작에서 숨겨진 이야기를 최대한 많이 구현할 예정이다. 대사의 유쾌함을 잊지 말자고 계속 다짐하고 있으며 온라인으로 바뀌며 뻔한 레벨업과 성장 경쟁을 추가하기보다 원작의 감성을 더해 다른 방식으로 만들어내는 중이다.

Q: 프로젝트 AK는 공개된 영상만 보면 소울라이크로 보이는데, 정확히 장르가 어떻게 될까?
이정헌: 프로젝트 AK는 소울라이크로 제작 중이다. 개발 초기는 오픈월드 MMORPG를 지향했으나 극한까지 액션성을 끌어올리고 이왕이면 GOTY(Game of The Year)까지 받아 보는 것으로 목표를 변경했다. 세심하게 설계된 최고의 액션을 만들려면 소울라이크가 가장 적합하다고 생각했다.

Q: 프로젝트 오버킬은 던파 모바일과 어떤 차이가 있을까?
이정헌: 던파 모바일은 2D 횡스크롤 기반의 액션이며 오버킬은 8방향을 지원하고 언리얼 엔진을 사용해 플랫폼 확장도 용이하다. 8방향, 3D, 입체감으로 어떤 재미를 줄 수 있을지 치열하게 고민하고 있다. 명확한 차별점과 재미가 없다면 출시하지 못한다. 방향성이 확정되는 시점에 구체적으로 말씀드리겠다.

Q: 멀티 플랫폼을 강조했는데 향후 계획은 어떻게 될까?
이정헌: 한국 회사가 글로벌에서 생존하고 성장하려면 콘솔을 배제할 수 없고 무조건 가야 하는 길이다. F2P의 진화된 모습으로 글로벌 시장에서 승부하겠다.

Q: 콘솔에 집중하는 이유가 있을까?
이정헌: 2019년 이후 글로벌과 멀티 플랫폼을 지향하고 있다. 기존 IP의 콘솔 진출이 잦은 이유는 실패할 확률이 적기 때문이다. 본격적인 도전은 내년 이후부터 시작한다. 2023년까지는 페이즈2로 보면 될 것 같고 이후부터 페이즈3을 시작해 새로운 IP를 대거 선보일 예정이다.

Q: 발표한 콘솔 게임 중 어떤 게임이 가장 먼저 출시될까?
이정헌: 카트라이더 드리프트가 가장 빠를 것 같다. 현재는 이슈가 있지만 출시 이후 문제점을 파악하고 대응해 나갈 예정이다.

Q: 콘솔 게임에 도전하며 BM 얘기가 끊임없이 나오고 있다
최성욱: 테스트를 진행하며 상대는 넥슨이라 믿을 수 없다는 반응을 봤다. 분명한 것은 PC와 모바일의 BM을 콘솔에 도입하지 않을 계획이다. P2W을 지양하는 모습을 앞으로 명확하게 보여주겠다.

Q: 2019년부터 시작된 변화는 2014년 돈슨의 역습 시절보다 더 큰 것 같다
이정헌: 당시나 지금이나 달라지고 싶다는 생각이다. 게임의 방향성과 오프라인 행사, 유저와의 소통에서 계속 달라진 모습을 보이려고 노력하고 있다. 재미있는 게임을 잘 만들어 서비스하는 것도 중요하지만 사랑받는 넥슨으로 체질 개선을 준비하고 있다. 돈슨의 역습은 오랜만에 들어도 부끄럽다. 취지를 잃지 않고 끝까지 일관되게 노력하겠다.

Q: IP를 확장하며 가장 어려운 점이 있다면?
이정헌: 글로벌서버에 한국만큼 기민하게 유저 반응에 대응하기 어렵다. 완성된 서비스를 보여드리겠지만 걱정도 크다. 지금보다 훨씬 더 존재감을 보여야 회사가 성장할 수 있다. 앞으로 더 노력하겠다. 해외에서 어떻게 정답을 찾아갈지 지켜봐 달라.

Q: 신작을 출시할 때 내부 평가가 어떻게 이뤄지나?
이정헌: 이전부터 개발팀을 리드할 수 있는 PD와 디렉터를 양성하는 것이 큰 목표였다. 시간이 지나고 개발팀이 커지고 유저의 의견을 반영하는 속도가 빨라졌다. 게임 출시 전 사내테스트를 정말 많이 하는데, 직원들이 재미있다고 평가한 게임은 유저에게 좋은 평가를 받았다. 케이스가 커지다 보니 테스트가 유효하게 작동 중이다.

Q: 듀랑고는 출시 당시 10년간 서비스할 게임이라고 했는데 2년 만에 서비스를 종료했다
이정헌: 듀랑고는 의미 있는 동시에 가슴 아픈 IP라 어떻게든 다시 게임으로 되살리고 싶었다. 안정적이고 지속 가능한 플레이를 중심으로 완성도 높은 듀랑고를 만들기 위해 노력하는 중이다. 프로젝트 DX는 원작 팀과 넥슨게임즈가 긴밀히 교류하고 있다. 기대해 달라.

Q: 프로젝트 DX는 원작과 어떤 점이 다를까?
이정헌: 듀랑고는 준비가 미흡했고 초기 서버가 불안정으로 신뢰를 잃었다. 신규 프로젝트는 안정적인 상황에서 원작이 가진 자유도를 최대한 살리는 형태로 개발하고 있다. 원작이 굉장한 포부를 담았던 프로젝트인 만큼 더 정돈된 형태로 제공하고 싶다.

Q: IP를 많이 가지고 있는 회사인데 클래식 IP를 활용할 계획은?
이정헌: 당연히 클래식 IP도 활용할 생각이 있다. 외부 게임사와도 긴밀하게 협업할 계획이다.

Q: 영화 투자와 함께 게임 외적 진출을 선언했다, 엔터테인먼트 사업에 본격적으로 뛰어드나?
이정헌: 게임회사가 생존하려면 IP를 보유해야 한다. IP는 타이틀이 아니고 스토리텔링이라고 생각한다. 많은 스토리를 보유하고 있어야 게임사가 성장할 수 있다고 생각한다.

리바운드는 처음 시나리오를 봤을 때 직원 모두 재밌어했다. 요즘이 젊은 세대가 살기 힘든 시기라고 이야기하는 상황에 힘을 주고 싶었고 몇 년 뒤면 넥슨이 30주년인데 의미 있는 일을 하고 싶었다. 궁극적으로 IP 확보를 위해 여러 사업을 진행하겠지만 본격적으로 영화 산업에 뛰어드는 것은 아니다.

 

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