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하이프스쿼드 박상훈 PD "북미-유럽에서 뜨거운 반응 얻었다"
정규민 기자 | 승인 2022.11.17 12:47

하이프스쿼드가 글로벌 게임으로 도약을 준비한다.

파이널테스트를 앞두고 비공개테스트로 국내와 글로벌 반응을 점검했는데, 국내보다 북미와 유럽지역에서 뜨거웠다. 속도감과 전략적인 플레이에서 호평을 받으며 글로벌 진출에 긍정적 시그널을 얻었다. 

넷마블엔투의 박상훈 PD는 인터뷰로 하이프스쿼드의 피드백 중심 발전 방향과 개선사항을 가감 없이 공개했다.

Q: 하이프스쿼드의 개발은 얼마나 진행됐나?
A: 대부분의 기능을 개발했으며 이벤트 및 신규 모드, 랭크전을 추가할 계획이다. 완성도를 높이기 위해 노력 중이다. 내년 상반기에 하이프스쿼드를 선보이겠다.

Q: 개발하면서 가장 어려웠던 부분은?
A: 프레임 최적화에 여러 기술적인 어려움을 마주했으나 위치 보정 연산을 활용하는 등 각고의 연구 끝에 해결했다. 

Q: 모드가 많은데, 핵심 모드는 무엇인가?
A: 하이프스쿼드는 전투와 거점으로 재미를 제공해 하나의 핵심 모드를 정의하기 어렵다. 출시는 많은 유저에게 친숙한 배틀로얄 모드를 선보일 예정이지만 지속해서 여러 모드를 추가할 계획이다. 

Q: 다른 모드를 구체적으로 설명하자면?
A: 5인이 팀을 이뤄 맵 중앙에서 생성되는 폭탄을 상대 진영에 가져다 놓으면서 점수를 획득해 나가는 터치다운 모드를 준비하고 있다. 아케이드 감성의 각종 미니게임을 포함한 커뮤니티형 모드 하이프스퀘어 역시 선보일 예정이다. 2종류 신규 모드는 12월에 실시되는 파이널테스트에서 공개할 예정이다. 

Q: 모드가 많아 유저 분산을 걱정하는 시선이 있다
A: 다양한 모드는 각각 재미 요소가 있으며 유저의 반응에 따라 비중을 고려해 배치할 계획이다. 

Q: 튜토리얼이 다소 부족한 것 같다, 어떻게 보완할 예정인가?
A: 튜토리얼의 캐릭터 이동 동선을 개선할 예정이고, 훈련장 Zone 3에서 AI를 상대로 자연스럽게 무기별 스킬을 연습할 수 있다.

Q: 게임이 10분 내외로 끝나는데, 1분의 부활 대기시간이 다소 길지 않을까?
A: 하나의 거점에서 부활한 후 다시 활성화까지 쿨타임을 1분으로 설정했다. 거점을 보유한 스쿼드가 쿨타임 없이 계속 부활하면 공격이 불리하기 때문에 밸런스를 조정하기 위한 장치다.

Q: 거점 부활을 인지하지 못하는 유저가 많은데, 해결 방안이 있나?
A: 12월에 예정된 파이널테스트는 거점에 부스트 버프 효과를 적용해 적극적인 활용을 유도할 계획이다. 튜토리얼 개선사항에 부활 시스템을 추가하겠다.

Q: 타격과 피격감이 다소 아쉬운데, 보강 계획이 있나?
A: 유저의 행동에 제약을 주기보다 자유로운 조작에 집중해 타격과 피격감을 최대한 개선 중이다. 타격은 명확한 쾌감을 주기 위해 사운드와 파티클을 바꿨고, 피격을 확실하게 인지할 수 있도록 효과를 개선했다. 앞으로 잔상 효과와 카메라 흔들림, 스킬 연출을 개선할 예정이다.

Q: TTK(Time to Kill)이 굉장히 빠른데, 어떤 의도가 있나?
A: 누구나 적극적으로 전투에 참여하도록 부활을 쉽게 만들었으며 더 유기적인 팀플레이를 준비했다. 다른 배틀로얄 게임은 팀플레이보다 솔로 전투에 집중하는 편인데, 하이프스쿼드는 팀 전투를 중심으로 잡았다.

Q: 무기를 추가할 계획이 있나?
A: 신규 무기 추가는 주요 업데이트 계획에 포함되어 있다. 유저에게 가장 많이 전달받고 있는 피드백 중 하나가 무기와 관련된 것이다. 

Q: 글로벌 유저의 반응은 어땠나?
A: 속도감과 전략적인 플레이가 특히 즐겁다고 이야기한다. 전투 시스템에 여러 긍정적인 피드백을 받았는데, 대다수 유저가 북미와 유럽에 있을 정도로 국내보다 해외 시장에서 반응이 좋은 편이다. 

Q: 가장 많이 받은 피드백은?
A: 새로운 무기나 스킬 관련 의견을 가장 많이 전달받고 있다. 피드백을 기반으로 성능을 넘어 감성적인 부분까지 개발에 반영할 계획이다.

Q: 글로벌 유저 공략을 위한 앞으로의 계획은?
A: 소통을 위해 적극적인 노력을 기울였다. 유저들의 관심을 불러 모을 수 있도록 개발자나 CM의 라이브 방송을 계획 중이다. 개발 상황과 방향성을 투명하게 보여주면서 의견을 충실히 반영해 나가는 게임을 만들겠다.

Q: 배틀로얄에 빠지지 않는 ‘하이에나’ 플레이는 어떻게 대처할 계획인가?
A: 배틀로얄 특성상 어부지리와 같은 행동은 무수히 많은 전략 중 하나에 불과하다. 다만 하이퍼스쿼드는 상황이 빠르게 급변하고 적이 언제 어디에서 나타날지 쉽게 예측할 수 없어 하이에나 플레이를 고집하기 어렵다. 

Q: 출시 시기는 언제쯤인가?
A: 2023년 상반기 출시를 목표하고 있으며, 1분기에 얼리액세스를 시작할 계획이다. 얼리액세스는 더 몰입할 수 있도록 여러 방면으로 개선된 모습을 보여주겠다.

Q: 출시 전에 추가 테스트가 예정되어 있나?
A: 12월에 파이널테스트를 진행할 예정이다. 

Q: BM은 어떻게 구성해 나갈 예정인지?
A: PvP 게임이기 때문에 P2W이 되지 않는 선에서 개성이나 감성을 살리는 방향으로 준비하고 있다. 하이프스쿼드의 BM은 필수가 아닌 선택이 될 것이며 즐거움이나 개인의 만족을 극대화하도록 노력하겠다.

Q: e스포츠화 계획이 있나?
A: e스포츠는 고려 중이다. 플레이와 관전의 즐거움이 있는 게임을 만들겠다.

정규민 기자  qum@gameinsight.co.kr

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